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Gamification, AR und VR im Religionsunterricht

Am Religionspädagogischen Institut der Universität Luzern startet die Veranstaltung „Lehre – Lernen – Digitalität“, die digitale, religionspädagogische Methoden und Ansätze vermitteln soll. Studienleiter David Wakefield sprach in einem Interview (gekürzt) auf  evangelisch.de über Trends in der Ausbildung von Religionspädagogen, sowie Gamification und weitere digitale Konzepte im Religionsunterricht.

Es gibt an immer mehr Ausbildungsorten mittlerweile spezifische Lernveranstaltungen zu diesem Thema, aber aus meiner Sicht genügt das nicht. Es wäre wichtig, dass das Thema Digitalisierung ganz selbstverständlich zu einem Querschnittsthema durch alle Lehrveranstaltungen würde – statt ausgelagert und von den anderen Inhalten abgeschnitten zu werden. Grundsätzlich habe ich aber schon den Eindruck, dass an den meisten Institutionen das Bewusstsein für die Frage gestiegen ist und dass man sich mehr damit auseinandersetzt, wie Digitalisierung in der Lehre gelingen könnte.

Ich stelle aber auch fest, dass immer mehr Lernende, aber auch Dozierende digitale Technologie in den Lehrveranstaltungen einsetzen, weil es zu ihrer Arbeitsweise gehört. Man muss es nicht explizit thematisieren, sondern es passiert einfach. Das sehe ich als die vielleicht wirkungsvollste Veränderung.

Welche Trends sehen Sie in der Entwicklung digitaler Konzepte für den Religionsunterricht?

Ich habe den Eindruck, dass die einzelnen Tools oder Programme nicht mehr so zentral im Fokus stehen, wie es früher der Fall war. Es geht nicht mehr primär um die Frage, wie Lehrprozesse digitalisiert werden können, sondern darum, welche Einflüsse Digitalität auf die Didaktik hat und wie es ausgestaltet werden kann. Es bewegt sich gerade in die Richtung, dass man Tools nicht mehr als Selbstzweck sieht, sondern ihre dienende Funktion in den Vordergrund stellt.

Ein spannender Bereich ist auch der, den ich gern als „Erweiterung der Möglichkeiten“ bezeichne. Dabei werden keine Dinge, die es vorher schon gegeben hat, digitalisiert, sondern es werden dank digitaler Technologien ganz neue Möglichkeiten aufgezeigt.

Um welche Möglichkeiten handelt es sich da? Können Sie vielleicht ein paar Beispiele nennen, um es zu illustrieren?

Auf reli.ch entstehen gerade einige Fachbeiträge, die sich genau mit diesem Themenkomplex beschäftigen. Jens Palkowitsch-Kühl hat sich zum Beispiel mit AR und Escape-Games im Unterricht auseinandergesetzt. Er zeigt die Möglichkeiten auf und wie das Digitale das Analoge sinnvoll bereichern kann.

Ähnliches lässt sich über VR sagen. Das bietet uns heutzutage die Möglichkeit, Orte anders zu erkunden und ein anderes Gefühl für sie zu bekommen, als wenn wir uns beispielsweise einen Kirchenraum nur auf einem Bild auf einem Arbeitsblatt ansehen würden.

Insgesamt sollte man bei allem darauf achten, dass die vier K, also Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken, berücksichtigt werden.

Viele der Technologien setzen auf spielerische Elemente, auf Gamification im Unterricht? Wie stehen Sie dazu?

Mein Eindruck ist, dass es bei der Gamification des Unterrichts weniger um das Spiel geht, als vielmehr darum, wie spielerische Formen den Lernprozess unterstützen können. Denn lerntheoretisch hat man erkannt: Menschen lernen besonders gut, wenn sie motiviert sind, wenn sie selbst ausprobieren können, wenn sie das vernetzt mit anderen tun können, wenn sie selbst aktiv sein können und wenn sie die Möglichkeit haben, selbstgesteuert vorgehen zu können.

Dafür wäre es gut, wenn sich unsere Methoden an die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen orientieren würden. Und da digitale Technologien einen festen Platz im Alltag unserer Schülerinnen und Schüler haben, sollten sie selbstverständlich auch Teil von Lehr- und Lernprozessen im Unterricht sein. Bei Religionslehrenden wie auch bei allen anderen.

Und gerade die Bereiche AR, VR und Gamification bieten ja oft Freiräume, in denen die Lernenden die Möglichkeit haben, mit dem höheren Freiheitsgerade selbst zu entscheiden, wann sie wie auf welche Weise lernen. Das ist etwas ganz Anderes als der Frontalunterricht, bei dem jemand vorgibt, was wann wie schnell zu lernen ist. Und ich glaube, dass das tatsächlich einen wesentlichen Unterschied ausmacht. Die Wirkung entsteht nicht in erster Linie, weil es digital ist, sondern weil es den Lernenden am besten entspricht.

Im Kern sollte es uns immer um die Frage gehen: „Was ist das Ziel von Lernen? Welche Ziele haben wir? An welchen Kompetenzen arbeiten wir?“ Und wenn dann digitale Technologien die Möglichkeit bieten, das mit höherer Motivation und mit mehr Freude zu machen, finde ich das umso besser.

Bei der Auswahl der technischen Hilfsmittel geht es aber nicht nur um den Spass für die Lernenden, sondern auch für die Lehrkräfte, oder?

Wakefield: Selbstverständlich! Die Frage, ob etwas dem Lehrenden Freude bereitet, wird oft unterschätzt. Dabei sollte man wirklich bei der Auswahl auch darauf achten, woran man selbst Interesse hat. Die technische Fertigkeit steht für mich nicht im Vordergrund. Das kann man lernen – wenn man den möchte.

Probiert es mehr als einmal aus, guckt, was möglich ist und überlegt dann, ob es euch im Unterricht wirklich hilft.

Das komplette Interview findet ihr hier.

Quelle: evangelisch.de

 

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