Gamification, AR et VR dans l'enseignement religieux

L'Institut de pédagogie religieuse de l'Université de Lucerne lance la manifestation "Lehre - Lernen - Digitalität", qui vise à transmettre des méthodes et des approches numériques en pédagogie religieuse. Le directeur des études David Wakefield s'est exprimé dans une interview (raccourci) sur evangelisch.de sur les tendances dans la formation des pédagogues religieux, ainsi que sur la gamification et d'autres concepts numériques dans l'enseignement religieux.

De plus en plus de lieux de formation proposent désormais des cours spécifiques sur ce thème, mais je pense que cela ne suffit pas. Il serait important que le thème de la numérisation devienne tout naturellement un thème transversal dans tous les cours - au lieu d'être externalisé et coupé des autres contenus. Mais en principe, j'ai déjà l'impression que dans la plupart des institutions, la conscience de la question s'est accrue et que l'on s'intéresse davantage à la manière dont la numérisation pourrait réussir dans l'enseignement.

Mais je constate aussi que de plus en plus d'apprenants, mais aussi d'enseignants, utilisent la technologie numérique dans leurs cours, parce que cela fait partie de leur manière de travailler. Il n'est pas nécessaire de le thématiser explicitement, cela arrive tout simplement. Je considère que c'est peut-être le changement le plus efficace.

Quelles tendances voyez-vous dans le développement de concepts numériques pour l'enseignement religieux ?

J'ai l'impression que les différents outils ou programmes ne sont plus aussi centraux qu'auparavant. Il ne s'agit plus en premier lieu de savoir comment numériser les processus d'enseignement, mais plutôt de savoir quelles sont les influences de la numérisation sur la didactique et comment elle peut être organisée. La tendance est de ne plus considérer les outils comme une fin en soi, mais de mettre en avant leur fonction de service.

Un autre domaine passionnant est celui que j'aime appeler "l'élargissement des possibilités". Il ne s'agit pas de numériser des choses qui existaient déjà auparavant, mais de montrer de toutes nouvelles possibilités grâce aux technologies numériques.

De quelles possibilités s'agit-il ? Pouvez-vous peut-être donner quelques exemples pour illustrer vos propos ?

Sur reli.ch plusieurs articles spécialisés traitant précisément de cette thématique sont en cours de rédaction. Jens Palkowitsch-Kühl s'est par exemple penché sur la RA et les escape games dans l'enseignement. Il montre les possibilités et comment le numérique peut enrichir judicieusement l'analogique.

On peut dire la même chose de la RV. De nos jours, cela nous offre la possibilité d'explorer des lieux différemment et d'avoir un autre sentiment que si nous nous contentions de regarder une salle d'église sur une image sur une feuille de calcul, par exemple.

Globalement, il faut veiller à ce que tout prenne en compte les quatre C, à savoir la communication, la collaboration, la créativité et la pensée critique.

De nombreuses technologies misent sur des éléments ludiques, sur la gamification dans l'enseignement ? Quelle est votre position à ce sujet ?

Mon impression est que la gamification de l'enseignement porte moins sur le jeu que sur la manière dont les formes ludiques peuvent soutenir le processus d'apprentissage. Car en théorie de l'apprentissage, il a été reconnu que : Les gens apprennent particulièrement bien lorsqu'ils sont motivés, lorsqu'ils peuvent essayer par eux-mêmes, lorsqu'ils peuvent le faire en réseau avec d'autres, lorsqu'ils peuvent être actifs eux-mêmes et lorsqu'ils ont la possibilité de procéder de manière autodirigée.

Pour cela, il serait bon que nos méthodes s'orientent vers le monde dans lequel vivent les enfants et les jeunes. Et comme les technologies numériques font partie intégrante du quotidien de nos élèves, elles devraient bien entendu faire partie des processus d'enseignement et d'apprentissage en classe. Chez les enseignants de religion comme chez tous les autres.

Et ce sont justement les domaines de la RA, de la RV et de la gamification qui offrent souvent des espaces de liberté dans lesquels les apprenants ont la possibilité de décider eux-mêmes, avec une plus grande marge de liberté, quand ils apprennent, comment et de quelle manière. C'est très différent de l'enseignement frontal, où quelqu'un dicte ce qui doit être appris, quand et à quelle vitesse. Et je pense que cela fait effectivement une grande différence. L'effet ne se produit pas en premier lieu parce que c'est numérique, mais parce que cela correspond le mieux aux apprenants.

Au fond, nous devrions toujours nous poser la question suivante : "Quel est le but de l'apprentissage ? Quels sont nos objectifs ? Quelles sont les compétences sur lesquelles nous travaillons" ? Et si les technologies numériques offrent alors la possibilité de le faire avec une plus grande motivation et un plus grand plaisir, je trouve cela d'autant mieux.

Le choix des moyens techniques n'est pas seulement une question de plaisir pour les apprenants, mais aussi pour les enseignants, n'est-ce pas ?

Wakefield : Cela va de soi ! La question de savoir si quelque chose fait plaisir à l'enseignant est souvent sous-estimée. Il faut vraiment faire attention, lors du choix, à ce qui nous intéresse. La compétence technique n'est pas au premier plan pour moi. On peut l'apprendre - si on le souhaite.

Essayez-le plus d'une fois, voyez ce qui est possible et réfléchissez ensuite si cela vous aide vraiment en classe.

Vous trouverez l'interview complète ici.

Source : evangelisch.de

 

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