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Serious Games – so macht Lernen Spass

Entscheidungsträger in Unternehmen ­erkennen langsam aber sicher das Potenzial von Serious & Applied Games. Spiele, die nicht nur Spass ­machen, sondern auch Wissen vermitteln, erfreuen sich zunehmender Beliebtheit – auch in der Schweiz.

Auch der Bundesrat findet das Gamen toll: Er schrieb im März in einem Bericht, dass die Spiele für pädagogische und therapeutische Zwecke oder zu Trainingszwecken eingesetzt werden könnten – insbesondere im Militär.

Spiele können demnach nicht nur Spass machen, sondern auch informativ und bildend sein. Die Fachwelt kennt dafür den Begriff „Serious Games“ oder „Serious & Applied Games“, wie sie die Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) nennt. Diese beschäftigt sich in der gleichnamigen Fachrichtung mit der Funktions- und Wirkungsweise von Spielen im kulturellen oder wissenschaftlichen Kontext. Vor allem die Pharmaindustrie, Energie- und Elektrizitätswerke, Medienunternehmen und Universitäten würden sich für Serious Games und die Themen Mitwirkung und Gamification interessieren.

Was ein gutes Serious Game auszeichnet

„Von einem ‚guten‘ Serious Game fühlt man sich weder gelangweilt noch überfordert“, sagt Philomena Schwab, Mitgründerin des Schweizer Game-Unternehmens Stray Fawn Studio. Serious Games entwickelt in der Schweiz etwa das Brugger Unternehmen Koboldgames. „Ein gutes Serious Game sollte Spass machen, motivationssteigernd sein und einen Wissenstransfer gewährleisten“, sagt Mitgründerin Yasemin Günay. „Spiel und Lernen sind dabei ineinander verwoben und sollten einen Flow bilden.“ Bei Auftragsarbeiten sei aber nicht der Spieler der Auftraggeber. Man dürfe darum trotz Anweisungen der Kunden die Wünsche der Zielgruppe nie aus den Augen verlieren. „Bei einem Serious Game handelt es sich oft um ein massgeschneidertes Produkt“, erklärt Günay weiter. 

Gamer in der Teppichetage

„Wir nehmen ein steigendes Interesse wahr, Games als Medium in alltäglichen Situationen einzusetzen“, sagt Günay. Das habe wohl auch damit zu tun, dass immer mehr Entscheidungsträger in Unternehmen mit Games aufgewachsen und darum dem Medium gegenüber aufgeschlossen seien. Ausserdem würden es Firmen zunehmend verstehen, ihre Marken mithilfe von Games innovativ zu präsentieren. In der Gesellschaft gebe es zwar immer noch Vorurteile gegen Gamer, aber auch das ändere sich.

Studien zeigen, dass mittlerweile sogar mehr Frauen als Männer gamen – und dies online mit dem Smartphone. Denkt man nur an Candy Crush und diese Geschichten. So ist zum Beispiel auch die Agentur Responsive AG überzeugt, dass Konsumenten mit VR Erlebnissen am einfachsten lernen. Patrik Marty, Managing Partner von Responsive ist überzeugt: „Durch die totale Immersion, also das Eintauchen in diese hoch detaillierte 360° Welt, bleibt das Erlebte stark in Erinnerung. Wir versuchen stets möglichst viele Sinne anzusprechen und den Spass mit Interaktionen zu erhöhen, um die Botschaft des Kunden möglichst effektiv zu kommunizieren. Die VR ist das beste Instrument, um Personen, ob jung oder alt, zu involvieren. So ist die Responsive AG auch eine von wenigen Firmen in der Schweiz, die sich hauptsächlich der Entwicklung von hoch involvierenden online und VR Promotionen widmen.

Aller Anfang ist schwer

„Für uns läuft es im Moment recht gut“, antwortet Günay auf die Frage, wie schwierig es sei, in der Schweiz mit Serious Games seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Es sei aber sehr zeitintensiv, sich einen Kundenstamm aufzubauen. „Es braucht ein gutes Bewusstsein über potenzielle Kunden, und wie man diese mit Marketing erreichen kann.“ Und sehr viel Leidenschaft. Ausserdem helfe es, sich gleich zu Beginn Unterstützung zu holen. Pro Helvetia etwa investiere viel in die hiesige Game-Szene, und MMOS erhalte Unterstützung von der Universität Genf.

Quelle: Netzwoche / Medienmitteilung Responsive

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