Decision-makers in companies are slowly but surely recognising the potential of serious & applied games. Games that are not only fun but also impart knowledge are becoming increasingly popular - also in Switzerland.
The Federal Council also thinks gaming is great: it wrote in a report in March that the games could be used for educational and therapeutic purposes or for training - especially in the military.
Spiele können demnach nicht nur Spass machen, sondern auch informativ und bildend sein. Die Fachwelt kennt dafür den Begriff „Serious Games“ oder „Serious & Applied Games“, wie sie die Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) nennt. Diese beschäftigt sich in der gleichnamigen Fachrichtung mit der Funktions- und Wirkungsweise von Spielen im kulturellen oder wissenschaftlichen Kontext. Vor allem die Pharmaindustrie, Energie- und Elektrizitätswerke, Medienunternehmen und Universitäten würden sich für Serious Games und die Themen Mitwirkung und Gamification interessieren.
What makes a good serious game
„Von einem ‚guten‘ Serious Game fühlt man sich weder gelangweilt noch überfordert“, sagt Philomena Schwab, Mitgründerin des Schweizer Game-Unternehmens Stray Fawn Studio. In Switzerland, for example, serious games are developed by the Bruges-based company Koboldgames. „Ein gutes Serious Game sollte Spass machen, motivationssteigernd sein und einen Wissenstransfer gewährleisten“, sagt Mitgründerin Yasemin Günay. „Spiel und Lernen sind dabei ineinander verwoben und sollten einen Flow bilden.“ Bei Auftragsarbeiten sei aber nicht der Spieler der Auftraggeber. Man dürfe darum trotz Anweisungen der Kunden die Wünsche der Zielgruppe nie aus den Augen verlieren. „Bei einem Serious Game handelt es sich oft um ein massgeschneidertes Produkt“, erklärt Günay weiter.
Gamers on the carpet
„Wir nehmen ein steigendes Interesse wahr, Games als Medium in alltäglichen Situationen einzusetzen“, sagt Günay. Das habe wohl auch damit zu tun, dass immer mehr Entscheidungsträger in Unternehmen mit Games aufgewachsen und darum dem Medium gegenüber aufgeschlossen seien. Ausserdem würden es Firmen zunehmend verstehen, ihre Marken mithilfe von Games innovativ zu präsentieren. In der Gesellschaft gebe es zwar immer noch Vorurteile gegen Gamer, aber auch das ändere sich.
Studies show that even more women than men are now gaming - and online with their smartphones. Just think of Candy Crush and these stories. For example, the agency Responsive AG convinced that consumers learn most easily with VR experiences. Patrik Marty, Managing Partner of Responsive, is convinced: "Through the total immersion, i.e. the immersion in this highly detailed 360° world, the experience remains strongly in the memory. We always try to appeal to as many senses as possible and increase the fun with interactions in order to communicate the client's message as effectively as possible. VR is the best instrument to involve people, young and old. Responsive AG is also one of the few companies in Switzerland that is mainly dedicated to the development of highly engaging online and VR promotions.
All beginnings are difficult
„Für uns läuft es im Moment recht gut“, antwortet Günay auf die Frage, wie schwierig es sei, in der Schweiz mit Serious Games seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Es sei aber sehr zeitintensiv, sich einen Kundenstamm aufzubauen. „Es braucht ein gutes Bewusstsein über potenzielle Kunden, und wie man diese mit Marketing erreichen kann.“ Und sehr viel Leidenschaft. Ausserdem helfe es, sich gleich zu Beginn Unterstützung zu holen. Pro Helvetia etwa investiere viel in die hiesige Game-Szene, und MMOS erhalte Unterstützung von der Universität Genf.
Source: Netzwoche / Media release Responsive