I responsabili delle aziende stanno lentamente ma inesorabilmente riconoscendo il potenziale dei giochi seri e applicati. I giochi che non sono solo divertenti, ma che trasmettono anche conoscenze, stanno diventando sempre più popolari, anche in Svizzera.
Anche il Consiglio federale ritiene che il gioco sia ottimo: in un rapporto di marzo ha scritto che i giochi potrebbero essere utilizzati per scopi educativi e terapeutici o per l'addestramento, soprattutto in ambito militare.
Spiele können demnach nicht nur Spass machen, sondern auch informativ und bildend sein. Die Fachwelt kennt dafür den Begriff „Serious Games“ oder „Serious & Applied Games“, wie sie die Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) nennt. Diese beschäftigt sich in der gleichnamigen Fachrichtung mit der Funktions- und Wirkungsweise von Spielen im kulturellen oder wissenschaftlichen Kontext. Vor allem die Pharmaindustrie, Energie- und Elektrizitätswerke, Medienunternehmen und Universitäten würden sich für Serious Games und die Themen Mitwirkung und Gamification interessieren.
Cosa caratterizza un buon gioco serio
„Von einem ‚guten‘ Serious Game fühlt man sich weder gelangweilt noch überfordert“, sagt Philomena Schwab, Mitgründerin des Schweizer Game-Unternehmens Studio Stray Fawn. I serious games sono sviluppati in Svizzera dall'azienda di Brugg Giochi di Kobold. „Ein gutes Serious Game sollte Spass machen, motivationssteigernd sein und einen Wissenstransfer gewährleisten“, sagt Mitgründerin Yasemin Günay. „Spiel und Lernen sind dabei ineinander verwoben und sollten einen Flow bilden.“ Bei Auftragsarbeiten sei aber nicht der Spieler der Auftraggeber. Man dürfe darum trotz Anweisungen der Kunden die Wünsche der Zielgruppe nie aus den Augen verlieren. „Bei einem Serious Game handelt es sich oft um ein massgeschneidertes Produkt“, erklärt Günay weiter.
Giocatori sul pavimento in moquette
„Wir nehmen ein steigendes Interesse wahr, Games als Medium in alltäglichen Situationen einzusetzen“, sagt Günay. Das habe wohl auch damit zu tun, dass immer mehr Entscheidungsträger in Unternehmen mit Games aufgewachsen und darum dem Medium gegenüber aufgeschlossen seien. Ausserdem würden es Firmen zunehmend verstehen, ihre Marken mithilfe von Games innovativ zu präsentieren. In der Gesellschaft gebe es zwar immer noch Vorurteile gegen Gamer, aber auch das ändere sich.
Gli studi dimostrano che oggi le donne sono più numerose degli uomini nel giocare online con i loro smartphone. Basti pensare a Candy Crush e a queste storie. Per esempio, l'agenzia AG reattivo convinti che le esperienze VR siano il modo più semplice per i consumatori di imparare. Patrik Marty, Managing Partner di Responsive, è convinto: "L'immersione totale, cioè l'immersione in questo mondo a 360° altamente dettagliato, rende l'esperienza molto memorabile. Cerchiamo sempre di fare appello al maggior numero possibile di sensi e di aumentare il divertimento con le interazioni, per comunicare il messaggio del cliente nel modo più efficace possibile. La VR è lo strumento migliore per coinvolgere le persone, giovani e meno giovani. Responsive AG è quindi una delle poche aziende in Svizzera specializzate nello sviluppo di promozioni online e VR altamente coinvolgenti.
Tutti gli inizi sono difficili
„Für uns läuft es im Moment recht gut“, antwortet Günay auf die Frage, wie schwierig es sei, in der Schweiz mit Serious Games seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Es sei aber sehr zeitintensiv, sich einen Kundenstamm aufzubauen. „Es braucht ein gutes Bewusstsein über potenzielle Kunden, und wie man diese mit Marketing erreichen kann.“ Und sehr viel Leidenschaft. Ausserdem helfe es, sich gleich zu Beginn Unterstützung zu holen. Pro Helvetia etwa investiere viel in die hiesige Game-Szene, und MMOS erhalte Unterstützung von der Universität Genf.
Fonte: Netzwoche / Comunicato stampa Responsive