Serious Games - apprendre en s'amusant

Les décideurs dans les entreprises reconnaissent lentement mais sûrement le potentiel des jeux sérieux et appliqués. Les jeux qui ne sont pas seulement amusants, mais qui transmettent aussi des connaissances, sont de plus en plus populaires - en Suisse également.

Le Conseil fédéral trouve lui aussi le gaming formidable : il a écrit en mars dans un rapport que les jeux pourraient être utilisés à des fins pédagogiques et thérapeutiques ou à des fins d'entraînement - notamment dans l'armée.

Spiele können demnach nicht nur Spass machen, sondern auch informativ und bildend sein. Die Fachwelt kennt dafür den Begriff „Serious Games“ oder „Serious & Applied Games“, wie sie die Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) nennt. Diese beschäftigt sich in der gleichnamigen Fachrichtung mit der Funktions- und Wirkungsweise von Spielen im kulturellen oder wissenschaftlichen Kontext. Vor allem die Pharmaindustrie, Energie- und Elektrizitätswerke, Medienunternehmen und Universitäten würden sich für Serious Games und die Themen Mitwirkung und Gamification interessieren.

Ce qui caractérise un bon serious game

„Von einem ‚guten‘ Serious Game fühlt man sich weder gelangweilt noch überfordert“, sagt Philomena Schwab, Mitgründerin des Schweizer Game-Unternehmens Stray Fawn Studio. En Suisse, les serious games sont développés par l'entreprise Brugger. Jeux de lutins. „Ein gutes Serious Game sollte Spass machen, motivationssteigernd sein und einen Wissenstransfer gewährleisten“, sagt Mitgründerin Yasemin Günay. „Spiel und Lernen sind dabei ineinander verwoben und sollten einen Flow bilden.“ Bei Auftragsarbeiten sei aber nicht der Spieler der Auftraggeber. Man dürfe darum trotz Anweisungen der Kunden die Wünsche der Zielgruppe nie aus den Augen verlieren. „Bei einem Serious Game handelt es sich oft um ein massgeschneidertes Produkt“, erklärt Günay weiter. 

Les gamers à l'étage des tapis

„Wir nehmen ein steigendes Interesse wahr, Games als Medium in alltäglichen Situationen einzusetzen“, sagt Günay. Das habe wohl auch damit zu tun, dass immer mehr Entscheidungsträger in Unternehmen mit Games aufgewachsen und darum dem Medium gegenüber aufgeschlossen seien. Ausserdem würden es Firmen zunehmend verstehen, ihre Marken mithilfe von Games innovativ zu präsentieren. In der Gesellschaft gebe es zwar immer noch Vorurteile gegen Gamer, aber auch das ändere sich.

Des études montrent qu'entre-temps, les femmes sont même plus nombreuses que les hommes à jouer - et ce en ligne avec leur smartphone. Il suffit de penser à Candy Crush et à ces histoires. Ainsi, l'agence Responsive AG convaincu que les consommateurs apprennent le plus facilement avec des expériences VR. Patrik Marty, Managing Partner de Responsive, en est convaincu : "L'immersion totale, c'est-à-dire le fait de plonger dans ce monde à 360° très détaillé, permet de garder un souvenir fort de ce que l'on vit. Nous essayons toujours de faire appel au plus grand nombre de sens possible et d'augmenter le plaisir avec des interactions afin de communiquer le plus efficacement possible le message du client. La VR est le meilleur outil pour impliquer les personnes, jeunes ou moins jeunes. C'est pourquoi Responsive AG est l'une des rares entreprises en Suisse à se consacrer principalement au développement de promotions en ligne et de RV hautement impliquantes.

Tout début est difficile

„Für uns läuft es im Moment recht gut“, antwortet Günay auf die Frage, wie schwierig es sei, in der Schweiz mit Serious Games seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Es sei aber sehr zeitintensiv, sich einen Kundenstamm aufzubauen. „Es braucht ein gutes Bewusstsein über potenzielle Kunden, und wie man diese mit Marketing erreichen kann.“ Und sehr viel Leidenschaft. Ausserdem helfe es, sich gleich zu Beginn Unterstützung zu holen. Pro Helvetia etwa investiere viel in die hiesige Game-Szene, und MMOS erhalte Unterstützung von der Universität Genf.

Source : Netzwoche / Communiqué de presse Responsive

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