Assassin's Creed Nexus VR

Assassin’s Creed Nexus VR im Test

Die «Assassin’s Creed»-Serie aus der Schmiede des französischen Publishers Ubisoft besteht nun seit mehr als 15 Jahren. Seit 2007 folgten auf das erste Spiel mit dem gleichnamigen Titel auf der PS3 und Xbox 360 zahlreiche Nachfolger. Nun ja, ich zumindest habe bis und ohne «Assassin’s Creed IV: Black Flag» (2013) alle Teile auf Konsole durchgespielt. Danach, seit «Assassin’s Creed: Unity», «Origins», «Odyssey», «Valhalla» etc., habe ich ehrlich gesagt nur noch spärlich reingeschaut. Wow, tolle Grafik, aber äh, zu viele Seitenpfade in der Story, zu viele Minispiele und immer wieder ein bisschen andere Grundschemen bei der Kampfmechanik, ich weiss nicht … Es ist für mich die typische «Ubisoft-Formel», einzelne Spielelemente mit repetitiven Nebenquests immer wieder aufzuwärmen. Aber da mag jede:r Spieler:in eine eigene Meinung haben.

Nun aber veröffentlicht Ubisoft nach Jahren der Entwicklung erstmals unter dem Titel «Assassin’s Creed Nexus VR» ein immersives VR-Abenteuer, das exklusiv für die Meta Quest 2 und Meta Quest 3 (für 39.90 EUR) erhältlich ist. Und gleich vorweg: Ich muss sagen: «Oh wow». Ich fühlte mich gleich in die Ego-Perspektive von Ezio Auditore aus den ersten Teilen hineingezogen. Man taucht aber auch in die Erinnerungen anderer bekannter Assassinen wie dem Indianer Connor und der Griechin Kassandra ein. Bei meinem Tauchgang auf der Quest 2 und Quest 3 verrate ich euch, ob mich «Assassin’s Creed» in VR tatsächlich wieder «packt».

Ubisoft hat schon einige Jahre Erfahrung bei der Entwicklung von VR-Anwendungen. Innerhalb des Konzerns wurde schon seit einigen Jahren die Division «Ubisoft Escape Games» gegründet, welche nur für Spielhallten sogenannte Escape Rooms entwickelt, bei welchen man meist in Teams eine Umgebung erkundet, Gegenstände sucht und miteinander kommuniziert, um weiterzukommen. Zum ersten Mal befinden wir uns bei dem Quest-exklusiven VR-Ableger der Hauptspielreihe in der Ego-Perspektive dreier Assassinen aus verschiedenen Epochen. Genau wie auf der Konsole erkundet ihr Städte in bester Parkour-Manier, indem ihr die Wände hochklettert, über Stangen springt und Kampftechniken mit der verborgenen Klinge, dem Schwert, den Wurfmessern und dem Pfeilbogen ausführen könnt.

Assassin's Creed Nexus: Kassandra am Klettern

Braucht man eine Quest 3 oder «reicht es noch» auf der Quest 2?

Man merkt, dass einige Jahre Entwicklung in «Assassin’s Creed Nexus VR» eingeflossen sind: So stehen beispielsweise zahlreiche Komfortoptionen bei der Anpassung der Steuerung und Vignette im Raum – inklusive einer Höhenangst-Reduktions-Funktion – zur Verfügung. Die Audiosprache ist in Deutsch, Französisch, Spanisch und Englisch verfügbar. Auf die Details der Städte wurde viel Wert gelegt, man erfährt fast annähernd dasselbe Gefühl von Freiheit und Realismus wie in der Originalspielreihe. Zumindest teilweise. Etwas drollig: Bei dem mobilen VR-Erlebnis begegnen einem oft dieselben Figuren und Gesichter in den Städten mehrmals, weil wohl noch mehr Bevölkerungsvielfalt in den malerischen Städten in Italien aus der Renaissance wohl zu viele Abstriche bei Speicher und Ladezeiten nach sich gezogen hätten.

Ein paar kleine Ruckler da und dort reissen mich manchmal minim aus der Immersion. Mich beschleicht sogar das Gefühl, als sei das VR-Erlebnis auf der älteren Quest 2 einen Tick flüssiger. Auf dem Vorgänger-Headset wirken die Texturen entfernter Objekte ein wenig unschärfer. Ich würde auch meinen, als seien die Licht- und Schatteneffekte auf der Quest 3 etwas ausgeprägter. Aber unter dem Strich ist der Ubisoft-Neuzugänger doch sehr gut auf beide Headsets abgestimmt. Daumen hoch. Das Spiel belegt übrigens auf beiden Headsets an die 16 GB Speicher.

Assassins' Creed: Nexus: Ezio Auditore bei der Villa
Assassins’ Creed: Nexus: Ezio Auditore bei der Villa (Bild: Ubisoft)

Allgemeine Steuerung und Gameplay

Wie in den klassischen «Assassin’s Creed»- Spielen könnt ihr euch auch in der VR physisch an die Gegner ranschleichen, euch ducken oder in der Menge untertauchen, um unentdeckt zu bleiben. Um Wachen abzulenken, lassen sich ebenfalls Wurfobjekte einsetzen. Nebst Ezios verborgener Klinge kann Kassandra ihren Bogen spannen oder Connor seinen Tomahawk auf die Feinde werden. Besonders trumpft für mich das VR-Spiel mit seinen innovativen Grundgesten, mit denen man blockt oder Attentate ausführt. Bei einem Schwertkampf erhascht ihr euch Vorteile, wenn ihr im rechten Moment einen Schwertschlag mit einer eigenen Attacke abblockt und den richtigen Moment nutzt, um zuzustossen. Bei anspruchsvolleren Gegnern kann man auch zur Seite springen und geschickt ausweichen. Die obligaten Luftattacken mit der versteckten Klinge gehören zum Grundrepertoire. Das Handling der Waffen ist sehr gut umgesetzt. Besonders cool: Die versteckte Klinge löst man aus, indem man gleichzeitig einen Trigger drückt und die Hand ausstreckt. Das Schwert von Ezio kann jederzeit wieder in die Schneide gesteckt werden und für ein Wurfmesser greift man einfach schnurstracks zur Brust. Das fühlt sich alles sehr natürlich an.

Sehr gelungene Spielmechanik

Nebst dem Blocken, Parieren und Kontern und Todessprung ist auch die Adlersicht mit von der Partie, indem das «innere Auge» über einen simplen Tastendruck die gesamte Umgebung abtastet und nach neuen Hinweisen Ausschau hält. Die Richtung entlang eurer Hauptquest wird euch immer über einen Richtungspfeil angezeigt. Teilweise gibt es kleinere Puzzles zu lösen, um weitere Räume zu betreten, wie beispielsweise ein Artefakt an einer Feuerstelle richtig zusammenzusetzen oder eine Hebebühne von weit oben zu betätigen. Besonders Spass bereitet aber der gewisse «Drive» an Action bei der Fortbewegung. Genauso wie in der Flatscreen-Erfahrung pirscht man schnell über Dächer und springt galant über Schluchten. Zudem muss man nicht immer ganze Wände hinaufklettern – auch der Flaschenzug ist mancherorts verfügbar –, um sich blitzschnell auf ein Dach zu schwingen. Und dann natürlich, um mehr Hinweise zur Umgebung zu bekommen, geniesst man wie in den Originalspielen (wieder) die Panorama-Aussichten von hoch oben, inklusive des obligaten «Heuwagen-Sturzes» nach unten.

Assassin's Creed Nexus VR: Adlerperspektive
Assassin’s Creed Nexus VR: Adlerperspektive (Bild: Ubisoft)

Fazit

Für einmal bin ich wieder von einem «Assassin’s Creed»-Spiel positiv überrrascht. Es ist kein VR-Schnellprodukt für die Mikrowelle geworden, welches sich nur die Popularität des Franchises zunutze macht. Ubisoft hat auch nicht versucht, ein völlig anderes Spiel in VR zu entwickeln und auch kein Flatscreen-Spiel einfach so in die VR portiert. Stattdessen ist spürbar viel Passion in «Assassin’s Creed Nexus VR» geflossen. Man wollte anscheinend sowohl Fans als auch Spielern, die Assassin’s Creed nicht kennen, ein Erlebnis in der virtuellen Realität vermitteln, wie sich das für die heutige Zeit anfühlen müsste oder wie man sich das um 2007 beim ersten «Assassin’s Creed» noch gar nicht hätte vorstellen können. Dabei hat Ubisoft seine gesamte Erfahrung und Leidenschaft in diesen Titel reingesteckt. Nun freue ich mich, falls das auch eine Weile so bleibt, sollte Ubisoft mit einem Sequel nachziehen oder das Spiel später für weitere Plattformen portieren wollen.

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