Eine neue Ausstellung im Landesmuseum zeigt vom 17.01. bis 13.04.2020 die Geschichte der Videogames während der letzten 50 Jahre. Die Besucher können mitspielen und auch VR kann ausprobiert werden.
Noch vor einigen Jahrzehnten galten Videospiele als wissenschaftliche Spielerei. Heute hat sich das Gamen zu einer der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen entwickelt. Der Umsatz dieser noch jungen Branche stieg zwischen 2016 und 2019 um rund 22 Milliarden auf knapp 123 Milliarden US-Dollar und ist damit erfolgreicher als etwa die Filmindustrie von Hollywood. Das Landesmuseum Zürich widmet diesem ausserordentlichen Phänomen eine Ausstellung.
Vom Tennis für 2 über grosse Arcaden..
Heute gamen rund 2,5 Milliarden Menschen. Das ist ein Drittel der Weltbevölkerung. Begonnen hat die Faszination für Videospiele in den 1950er-Jahren in den USA. William Higinbotham ermöglichte allen Sportmuffeln, bequem auf dem Sofa Tennis zu spielen. Das «Tennis for Two» des Physikers war das zweite Videospiel der Welt und der eigentliche Start der Entwicklung. Spätestens ab den 1970er-Jahren wurden Games zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftsfaktor.
Die elektronischen Spiele hielten im Wohnzimmer Einzug und wurden als Familienaktivität vermarktet. Gleichzeitig setzten sich Videospiele auch im öffentlichen Raum durch. In den Spielhallen wurden sie zur ernsten Konkurrenz für die bis dahin beliebten Flipperkästen. Eine goldene Ära brach an: Die Zeit der Arcade-Spiele. In Restaurants, Einkaufszentren oder an Flughäfen konnte man Games wie «Pac-Man» oder «Space Invaders» spielen und so mancher Zeitgenosse verzockte sein ganzes Sackgeld an den populären Kästen.
.. zu Partys und schlussendlich VR
Ein Jahrzehnt später gingen die ersten LAN-Partys über die Bühne. Spieler trafen sich und verbanden ihre Computer über ein lokales Netzwerk, um gemeinsam zu gamen. Teilweise füllten diese Gruppen ganze Hallen. Gleichzeitig entwickelte die Computer-Industrie mobile Geräte und ermöglichte so das Spielen unterwegs und online. Im neuen Jahrtausend wurden Videospiele schliesslich mit virtueller Realität kombiniert. Das vollständige Eintauchen in die Spielwelten war ein völlig neues Erlebnis.
«Schwieriger war die Auswahl von Ausstellungsstücken für die 2010er-Jahre», sagt Co-Kurator Michael Kempf. «Wir haben uns schliesslich für einen reinen Virtual-Reality-Raum entschieden, da viele unserer Besucher wohl selbst keine VR-Headsets zu Hause haben und diese hier ausprobieren können.»
Eigens für die Ausstellung hat Ruppert ein Videospiel entwickelt, das auf der Website des Landesmuseums gespielt werden kann. «Wir wollten ausprobieren, wie die Leute auf die Werbung durch ein Spiel reagieren», sagt die die Schweizer Game-Designerin Alice Ruppert.
Kritischer Blick
«Bei der Konzeption der Ausstellung hatten wir ein junges Publikum im Kopf, beispielsweise Schulklassen, für die sie aufgrund ihrer Interaktivität sehr interessant ist», sagt Stuber. Aber auch für ein älteres Publikum sei sie attraktiv, und dies nicht nur aufgrund des Nostalgiefaktors. «Grosseltern können gut mit ihren Enkeln zusammen die Ausstellung besuchen und sich die Dinge für einmal von den Kindern erklären lassen» meint Michael Kempf.
Die Ausstellung wirft aber auch ein kritisches Auge auf die Entwicklung der Games über die Jahre hinweg. Auf den vielen Bildschirmen, die auf die Räume verteilt sind, werden in der Kategorie «toxic» (giftig) Themen wie Spielsucht oder Gewalt in Videospielen behandelt.
Spielstationen laden dazu ein, in virtuelle Welten einzutauchen und die Games selbst auszuprobieren. Der Eintritt ist für Jugendliche bis 16 gratis und kostet für Erwachsene 10 Franken. In diesem Sinn, let’s play!
Quelle: Landesmuseum, 20 Minuten