Apex Construct im PSVR-Test

Du bist der letzte Mensch auf Erden. Geleitet wirst du nur von Fathr, dem Anti-Gott von Mothr. Doch wer der beiden Schöpfernaturen genau danach trachtet, die Welt zu zerstören und diese in einem neuen Planeten zu transformieren, weiss man auch nach mehreren Spielstunden noch nicht. Vertraut einfach einmal darauf, dass Fathr der liebe Gott ist. Rücksichtslose Experimente haben jedenfalls stattgefunden und ihr alleine seid es nun, die ihr das Schicksal der ganzen Menschheit am Hals habt. Das Erkundungs-Abenteuer «Apex Constuct» (wir berichteten) aus der Schmiede von Ex-Entwicklern von «Battlefield» und «Mirror’s Edge» (DICE), die ihrerseits in Stockholm ein VR-Studio gegründet haben, ist ab heute exklusiv für PlayStation VR erhältlich und erscheint einen Monat später auch für HTC Vive und Oculus Rift. Wir durften schon vor dem Release Hand anlegen. Unser Test.

Eine gespaltene Welt

In «Apex Constuct» reist ihr gleich von Anfang an in eine Zukunftswelt, in der zwar die Flora noch intakt scheint, aber die Fauna bereits von einer AI-getriebenen Roboterschar abgelöst wurde. Fathr, euer leitendes Gottwesen, trainiert euch aber zum Glück gleich die martialischen Fertigkeiten an. Das geschieht offenbar noch nach bewährter Tradition mit Pfeil und Bogen. Um in dem atmosphärischen First-Person-Action-Abenteuerspiel zu bestehen, erstarkt ihr aber laufend an euren freigekauften Fähigkeiten, von deren Optionen man aber nicht gleich in «Skyrim»-Manier überschwemmt wird. Dabei verfolgt Fathr angeblich nur friedliche Absichten, weil er auch die Menschheit wieder auf den Planeten zurückbringen will. Jegliche Kommunikation mit Mothr möchte er aber am liebsten unterbinden.

Zielbogenübungen mit Stotter-Tracking

Gespielt wird sitzend oder stehend mit den beiden PlayStation-Move-Controllern; allerdings klappt es sitzend selbst mit dem flexibelsten Gymnastikball nicht ohne Verrenkungen. Es wird wirklich langsam Zeit, dass Sony neue Move Controller herausbringt. Pfeilbogenschiessen ist eigentlich ein Sport, der in der VR süchtig machen kann, aber wenn die Anvisierung der Gegner immer wieder ins Stottern gerät, kann das nach mehreren Neuausrichtungen der PS4-Kamera schon ein wenig nerven. Fathr und Mothr sei Dank, müsst ihr nicht hauptsächlich nur Robotergefechte bestehen. Die Gegner tauchen zum Glück nur sporadisch auf, aber die Action wäre dadurch auf der PSVR noch einen Tick packender. Vielleicht wird hier das Day-1-Update am heutigen Release-Tag noch ein paar letzte Bugs bereinigen.

Waffen-Upgrades für neue Schalter

Zum Glück gibt es immer wieder Upgrades wie stromgeladene Pfeile, um zusätzliche Schalter zu aktivieren oder feindliche Schilde zu entladen. Der eigentlich Reiz liegt aber im Erkunden der mystischen Welt. Da war beispielsweise ein längerer Spielabschnitt, in dem ihr so allerlei Gerätschaften betätigt. Nachdem der knarzende Lift mit herumliegenden Batteriezellen versorgt wurde, befindet ihr euch auf einmal auf einem metallen Baukonstrukt und müsst einen grossen Blechroboter nach oben ziehen, den ihr dann auch galant mit Strompfeilen in eine Richtung manövriert, um eine Brücke zum Einsturz zu bringen. Das ist doch ziemlich cool gemacht, erinnert aber auch an ähnliche Gameplay-Konzepte anderer VR-Titel wie «Vertigo» oder «Heart of The Emberstone».

Einzelne Abschnitte aus der postapokalyptischen Erde wiederholen sich und werden um neue Aufgaben angereichert. Das Spiel ist so aufgebaut, dass ihr nach einer Hauptmission jeweils wieder in einen gemütlichen Unterschlupf zurückkehrt, von wo aus ihr aber auch frühere Welten wieder bereisen könnt.

Mehrere Fortbewegungsoptionen

Standardmässig teleportiert ihr euch herum und könnt euch in den Gefechten schnell ausserhalb des PS4-Tracking-Bereichs auf Knopfdruck mit einer 180-Grad-Drehung wieder zur PlayStation-Kamera ausrichten. Wahlweise steht auch eine Free-Locomotion-Steuerung zur Wahl, die sich erfahrungsgemäss nicht mit allen Spielermägen verträgt. «Jeder Spieler soll sein Erlebnis selber bestimmen können», begründet Oskar Burman, CEO und Mitgründer von Fast Travel Games den Entscheid, den wir befürworten. Wir empfinden die werkseitigen Voreinstellungen allerdings für eine PSVR-Version äusserst gut gelöst.

Gefällt euch eure neue Hand?

Sehr schick ist das holografische Inventarmenü auf eurer virtuellen Roboterhand. Über dieses blättert ihr bequem und schnell durch eure erlangten Waffen, Bomben und aufgelesenen Gegenstände. Dagegen wirken komplexe Inventare von epischen Rollenspielen wie «Skyrim VR» schlichtweg überladen, als wären sie, eben, eins zu eins in die VR übernommen worden. Wohlgemerkt, schöne VR-Menüs zaubern können nicht wenige Entwicklerstudios, aber schlussendlich muss sich auch der Wechsel zwischen Aktionen flüssig anfühlen. Und hier hat Fast Travel Games auf der PlayStation VR nach unserem Empfinden ganze Arbeit geleistet.

Was die Spieldauer anbelangt, ist das mystische Abenteuer in etwa fünf bis sechs Stunden durchwandert. Der Schwierigkeitsgrad ist auf der normalen Stufe auch für nicht sehr geübte VR-Legolas-Anwärter gut zu bestreiten. Beim Rätselraten ums Freilegen eures Pfades müsst ihr kein «Myst»-Veteran sein. Da und dort könntet ihr ein paar Passwort-Hinweise übersehen, die ihr braucht, um neue Türen zu öffnen. Ja, selbst die Entwickler mussten mir ganz am Anfang einmal kurz auf die Sprünge helfen, aber wer liest schon gerne lange VR-Texte? Die Inschrift «Nichts im Übermass» soll ja schon am Torbogen des Orakels von Delphi angebracht gewesen sein.

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