Test: Doom VFR

Kurz nach der dämonischen Invasion auf der Mars-Forschungsanlage der UAC übernehmt ihr die Rolle des letzten bekannten menschlichen Überlebenden. Unter einem streng geheimen UAC Protokoll wird euer Bewusstsein auf eine künstliche Gehirnmatrix übertragen. Das erklärte Ziel: Wiederherstellung der Betriebsstabilität und Einsatz aller notwenigen Mittel, um den Ansturm der Dämonen zu stoppen.

Was ist mit der Oculus-Rift-Version?

Nun ist es also soweit: Doom VFR ist seit dem 1. Dezember für PSVR und HTC Vive erhältlich. Inzwischen hat Bethesda ein Statement veröffentlicht, warum der Titel auf der Oculus Rift noch nicht einwandfrei läuft. Man habe sich demnach darauf festgelegt, zum Launch nur Vive- und PSVR-Support anzubieten.

Man vermutete zuerst einen bösen Streich von ZeniMax, der Holdinggesellschaft von Bethesda. Hintergrund: Doom-Urgestein John Carmack hatte noch während seiner Zeit bei id Software – das damals bereits zu Zenimax gehörte – zusammen mit dem Bastler Palmer Luckey den Oculus-Rift-Prototyp gebaut, aus dem Jahre später das fertige VR-Headset hervorging. Als Oculus 2014 für 2,3 Milliarden US-Dollar an Facebook ging, wurde die Oculus Rift dann aber plötzlich teuer für Erfinder und Entwickler. Sie hatten einen Rechtsstreit wegen Verstoss gegen ein Geheimhaltungsabkommen verloren. Die Folge: Die Jury entschied im Februar, dass Carmack, Palmer Luckey und Facebook zusammen satte 500 Millionen US-Dollar an ZeniMax überweisen müssen.

Bethesda entschuldigt sich in dem aktuellen Statement für jegliche «Verwirrung». Man verfolge das klare Ziel, allen Spielern ein möglichst stabiles und bestmögliches Erlebnis auf allen Plattformen zu bieten, heisst es von offizieller Seite. Das dauert für Oculus Rift demnach noch ein Weilchen, obwohl die neuste Steam Beta das Spiel auf der Rift spielbar macht. Aber kommen wir nun zur PSVR- und HTC-Vive-Version, denn auch hier gibt es viel zu reden.

Lasst uns einfach einmal ein VR-Spiel machen und die Steuerung danach

Vorweg: «Doom VFR» ist inhaltlich nicht direkt mit dem Original von 2016 verwandt. Gut so. Die Spieleindustrie kann im VR-Bereich nicht angekurbelt werden, wenn immer nur knusprige Games als VR-Remakes zurückkommen. Trotzdem erinnert vieles an den 2016er-Shooter, der wegen seines rasanten Tempos und der zerfleischenden Moves selbst bei der Zielgruppe ankommt, die früher vielleicht weniger gerne «Doom» gespielt hat. Aber wie bringt man einen solchen Actionkracher auf ein VR-Headset, ohne dass die Geschwindigkeit bei den Bewegungen gleich zu Brechreiz führt?

Die Entwickler hatten hier einige Herausforderungen zu meistern – und sind daran leider ein wenig gescheitert. Gleich vorweg: Obwohl der Titel grafisch bärenstark daherkommt, wirkt die Steuerung teilweise unausgereift, als hätte man zuerst das Spiel konzipiert und noch schnell ein paar Last-Minute-Implementationen ausprobiert. Während euch auf der Vive nur die Bodenteleportation, jedoch mit 360-Grad-Roomscaling, zur Verfügung steht, habt ihr auf der PlayStation VR mit der zusätzlichen Full-Locomotion-Belegung beim DualShock Controller ein völlig anderes Spielerlebnis (das mir persönlich mehr zusagt).

HTC Vive: teleportieren, teleportieren …

Warum man das bei dem filigranen Touchpad nicht auch bei der HTC Vive integrieren konnte, hinterlässt bei mir ein grosses Fragezeichen, weil es in Spielen wie «Serious Sam VR» und auch in einem «Doom BFG» Mod hervorragend funktioniert. Sich mit der Bodenteleportation durch endlos lange Gänge hindurchzubeamen fühlt sich da nicht so grossartig an. Das Problem mit der Teleportation: Die Action im Spiel ist nicht immer schnurgerade. Keys oder bestimmte Schalter, die es zu finden gilt, sind oft an mehrminütige Abschnitte gekoppelt, in denen gerade nichts passiert.

Ich bin offenbar nicht der einzige mit dieser Meinung: Es hagelt auch in den Steam-Bewertungen und auf Twitter von anderen Seiten massive Kritik. Daher wird Bethesda wohl (hoffentlich) die natürliche Fortbewegung noch nachträglich einbauen. Sonst werden es bestimmt irgendwelche Modder tun.

Ein Höllenritt mit Einwegsticket

Bei der PlayStation-VR-Version gibt es sogar drei Eingabemethoden: eine für den DualShock Controller, eine für die beiden PS4 Move Controller und last but not least eine Option für den PSVR Aim Controller. Wenn man mit den Move-Leuchtstäben spielt, gibt es aber noch mehr Komplikationen als auf der Vive: Ihr habt dann wie auf der HTC-Brille die Richtungssteuerung vom linken Analogstick nicht mehr, aber wenigstens ein visuell authentischeres Waffen-Handling. Die Hände hängen in diesem Modus nicht mehr steif in der VR-Landschaft herum. Allerdings ist die Move-Steuerung derart verkorkst und Bethesda offieriert nicht einmal alternative Knopfbelegungen. Wenn die Dash-Tasten fürs Ausweichen nach links und rechts auf dem linken Move-Knüppel untereinander angeordnet sind, kommt mir wirklich das Grübeln, was sich die Entwickler hierbei gedacht haben.

Welche Version ist besser?

Da wir bei der PSVR nur frontseitiges Tracking zur Verfügung haben, ist die 180-Grad-Drehung über eine Taste auf dem rechten Move Controller realisiert. Den PSVR Aim Controller hatte ich gerade testhalber nicht zur Verfügung. Das Wummen-Feeling soll aber auch da gemäss ersten Testern nicht vom Feinsten sein. Bei der LED-Pistole steht zwar auch die uneingeschränkte Bewegung über den Thumbstick zur Verfügung, aber ihr werdet immer zwei virtuelle Hände vor euch sehen, was nun einmal die Immersion schon sehr trübt und wohl nicht mit dem Spielerlebnis von «Farpoint» oder «Arizona Sunshine» vergleichbar ist.

Und hier haben wir ein grundsätzliches Problem: Bethesda hat meiner Meinung nach zuerst das Game entwickelt und die Steuerung erst danach. Weder die Vive- noch die PSVR-Version befriedigen mich im vollen Umfang. Bei der PC-Version fehlt es an der zusätzlichen freien Bewegung, auch wenn das nicht alle Spieler gleich gut vertragen. In beiden Auflagen vermisse ich eine frei wählbare Tastenbelegung. Mit der klassichen Gamepad-Belegung und Full Locomotion auf der PSVR komme ich ironischerweise noch besser klar als auf der HTC Vive und konnte so den Titel einigermassen wie einen Ego-Shooter geniessen.

Es gibt hier andere Meinungen. Klar, die Vive-Version ist grafisch einen Tick besser und offeriert 360-Grad-Roomscaling. Das nützt mir allerdings nichts, wenn das eine Touchpad auf der rechten Seite bald nicht mehr klickt, weil ich so viel herumgeklickt habe. Nicht gerade handlich: Mittiges Drücken auf dem Touchpad leitet die Teleportation ein, während ihr euch für die Ausweichmoves auf den Richtunsgsrändern herumklickt. Daher wird es wohl auch in Waveshootern immer wichtiger, den Spielern möglichst viele Anpassungsmöglichkeiten beim Kontrollschema einzuräumen.

Gutes Spiel mit atemberaubender Grafik

Trotz allem ist die Grafik eine ziemliche Wucht. Auf dem PC braucht ihr daher eine zünftige Grafikkarte vom Schlag einer GeForce GTX 1080. Eine GTX 980 Ti kommt hier gerade noch so einigermassen zurecht, wenn ihr nicht zusätzliche Kantenglättung und weitere Grafikfeatures einschaltet. Auf der PS4 Pro sind wir sehr überrascht, wie gut die Optik daherkommt. Die Texturen sind scharf genug und für eine PSVR-Version äusserst detailliert. Der Soundtrack von Mick Gordon bietet wie letztes Jahr eine explosive Mischung aus Industrial und peitschenden Gitarren. Die bekannteren Stimmungsmacher werden auch hier wieder in Szenen eingesetzt, in denen ihr besonders viele Dämonen niedermähen müsst. Sind die Gegner betäubt, kann man sich statt eines klassischen Finishers gleich in die feindliche Brut hineinteleportieren und zu einem explosiven Innereien-Wirbel ansetzen. Es bleibt aber bei kurzen, knalligen Schicksals-Moves. Die Brutalitäten der variablen Todesschläge von «Doom» (2016) gibt es hier nicht. Das wäre wohl für die VR auch ein wenig zu krass oder zu langatmig.

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