Prova: Doom VFR

Poco dopo l'invasione demoniaca della struttura di ricerca UAC su Marte, assumete il ruolo dell'ultimo sopravvissuto umano conosciuto. Secondo un protocollo top-secret dell'UAC, la vostra coscienza viene trasferita in una matrice cerebrale artificiale. L'obiettivo dichiarato: ripristinare la stabilità operativa e utilizzare qualsiasi mezzo necessario per fermare l'assalto dei demoni.

E la versione per Oculus Rift?

È arrivato il momento: Doom VFR è disponibile per PSVR e HTC Vive dal 1° dicembre. Nel frattempo, Bethesda ha rilasciato un comunicato pubblicatoperché il titolo non funziona ancora correttamente su Oculus Rift. Di conseguenza, si è deciso di offrire solo il supporto per Vive e PSVR al momento del lancio.

All'inizio si sospettava un brutto scherzo da parte di ZeniMax, la holding di Bethesda. L'antefatto: John Carmack, veterano di Doom, aveva costruito il prototipo di Oculus Rift insieme all'esperto Palmer Luckey durante il suo periodo di lavoro presso id Software - che all'epoca apparteneva già a Zenimax - e l'auricolare VR finito è emerso anni dopo. Ma quando Oculus è passata a Facebook per 2,3 miliardi di dollari nel 2014, l'Oculus Rift è diventato improvvisamente costoso per inventori e sviluppatori. Avevano perso una causa per violazione di un accordo di non divulgazione. Di conseguenza, a febbraio la giuria ha deciso che Carmack, Palmer Luckey e Facebook insieme dovevano pagare a ZeniMax ben 500 milioni di dollari.

Bethesda si scusa per l'eventuale "confusione" nella dichiarazione attuale. L'obiettivo chiaro è quello di offrire a tutti i giocatori l'esperienza più stabile e migliore possibile su tutte le piattaforme, secondo le fonti ufficiali. Per Oculus Rift ci vorrà un po' di tempo, anche se l'ultima beta di Steam rende il gioco giocabile sul Rift. Ma passiamo alla versione per PSVR e HTC Vive, perché anche qui c'è molto di cui parlare.

Creiamo un gioco VR una volta sola e poi controlliamolo in seguito.

Per cominciare: "Doom VFR" non è direttamente collegato all'originale del 2016 in termini di contenuti. Un aspetto positivo. L'industria dei giochi non può essere potenziata nel settore VR se solo i giochi croccanti tornano come remake VR. Ciononostante, ci sono molte cose che ricordano lo sparatutto del 2016 che, grazie al suo ritmo incalzante e alle sue mosse massacranti, risuona anche con il pubblico di riferimento che potrebbe essere stato meno appassionato di "Doom" in passato. Ma come si fa a portare un thriller d'azione di questo tipo su un headset VR senza che la velocità dei movimenti provochi immediatamente la nausea?

Gli sviluppatori hanno dovuto affrontare alcune sfide e purtroppo hanno fallito un po'. Innanzitutto, sebbene la grafica del titolo sia molto forte, i controlli sembrano a volte immaturi, come se il gioco fosse stato progettato prima e alcune implementazioni dell'ultimo minuto fossero state provate velocemente. Mentre sul Vive è disponibile solo il teletrasporto a terra, ma con la scalatura della stanza a 360 gradi, su PlayStation VR si ha un'esperienza di gioco completamente diversa grazie all'assegnazione aggiuntiva della locomozione completa sul controller DualShock (che a me personalmente piace di più).

HTC Vive: teletrasporto, teletrasporto ...

Il motivo per cui non è stato possibile integrare questo sistema con il touchpad filigranato dell'HTC Vive mi lascia un grande punto interrogativo, perché funziona benissimo in giochi come "Serious Sam VR" e anche in una mod di "Doom BFG". Usare il teletrasporto a terra per attraversare corridoi infiniti non è così bello. Il problema del teletrasporto: l'azione nel gioco non è sempre semplice. Le chiavi o alcuni interruttori da trovare sono spesso collegati a sezioni di diversi minuti in cui non succede nulla.

A quanto pare non sono l'unico ad avere questa opinione: ci sono anche critiche massicce nelle recensioni di Steam e su Twitter da altre parti. Quindi Bethesda probabilmente (si spera) aggiungerà la locomozione naturale in seguito. Altrimenti, qualche modder lo farà sicuramente.

Un viaggio infernale con un biglietto di sola andata

Per la versione PlayStation VR, ci sono addirittura tre metodi di input: uno per il controller DualShock, uno per i due controller PS4 Move e, infine, un'opzione per il controller PSVR Aim. Se si gioca con gli stick luminosi del Move, tuttavia, ci sono ancora più complicazioni rispetto al Vive: non si ha più il controllo direzionale dallo stick analogico sinistro, come sugli occhiali HTC, ma almeno una gestione delle armi visivamente più autentica. In questa modalità, le mani non sono più rigide nel paesaggio VR. Tuttavia, i controlli del Move sono così incasinati e Bethesda non offre nemmeno un'assegnazione alternativa dei pulsanti. Quando i pulsanti per la schivata a destra e a sinistra sono disposti uno sotto l'altro sulla levetta sinistra del Move, mi chiedo davvero a cosa stessero pensando gli sviluppatori.

Quale versione è migliore?

Poiché sul PSVR è disponibile solo il tracking frontale, la rotazione di 180 gradi è realizzata tramite un pulsante sul controller Move destro. Non avevo a disposizione l'Aim Controller del PSVR per il test. Tuttavia, la sensazione della pistola dovrebbe essere presente. Secondo i primi tester non è della migliore qualità. Con la pistola a LED è anche possibile muoversi senza limiti attraverso il thumbstick, ma si vedranno sempre due mani virtuali di fronte a noi, il che rende l'immersività davvero scialba e probabilmente non è paragonabile all'esperienza di gioco di "Farpoint" o "Arizona Sunshine".

E qui abbiamo un problema fondamentale: secondo me, Bethesda ha sviluppato prima il gioco e solo dopo i controlli. Né la versione Vive né quella PSVR mi soddisfano appieno. Nella versione PC manca il movimento libero aggiuntivo, anche se non tutti i giocatori lo tollerano ugualmente bene. In entrambe le edizioni mi manca un'assegnazione di pulsanti liberamente selezionabili. Ironia della sorte, mi trovo ancora meglio con l'assegnazione classica del gamepad e la locomozione completa sul PSVR che sull'HTC Vive e sono quindi riuscito a godermi il titolo un po' come uno sparatutto in prima persona.

Qui ci sono altre opinioni. Certo, la versione Vive è graficamente un po' migliore e offre una scalatura della stanza a 360 gradi. Ma questo non mi serve a nulla se il touchpad a destra smette presto di fare clic perché ho cliccato troppo. Non è esattamente comodo: premendo il centro del touchpad si avvia il teletrasporto, mentre cliccando sui bordi direzionali si possono schivare le mosse. Ecco perché probabilmente negli sparatutto a ondate sta diventando sempre più importante offrire ai giocatori il maggior numero possibile di opzioni di personalizzazione dello schema di controllo.

Buon gioco con una grafica straordinaria

Nonostante ciò, la grafica è uno spettacolo. Sul PC, quindi, è necessaria una scheda grafica decente del tipo GeForce GTX 1080. Una GTX 980 Ti se la cava quasi bene se non si attivano ulteriori funzioni di edge smoothing e altre funzioni grafiche. Con la PS4 Pro, siamo rimasti molto sorpresi dalla qualità della grafica. Le texture sono abbastanza nitide ed estremamente dettagliate per una versione PSVR. La colonna sonora di Mick Gordon offre un mix esplosivo di chitarre industriali e sferzanti, proprio come l'anno scorso. Le note più familiari vengono nuovamente utilizzate nelle scene in cui si deve abbattere un numero particolarmente elevato di demoni. Una volta storditi i nemici, al posto della classica finisher è possibile teletrasportarsi direttamente nella nidiata nemica e far partire un vortice esplosivo di frattaglie. Rimane, comunque, con mosse del destino brevi e nitide. Le brutalità dei colpi mortali variabili di "Doom" (2016) non esistono qui. Probabilmente sarebbe anche un po' troppo grossolano o troppo lungo per la VR.

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