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Holodeck oder Axonsuite – In welche Richtung entwickelt sich das virtuelle Erlebnis?

Seit einiger Zeit lassen sich verschiedene Ansätze beobachten, wie die virtuelle Welt und dabei insbesondere das immersive Erlebnis über die zwei Sinne „Sehen“ und „Hören“ hinaus noch verbessert werden kann.  Dabei stehen das „Fühlen“ und weiterführend noch die Wahrnehmung mit allen Sinnen, also auch „Riechen“ und „Schmecken“ im Fokus der Überlegungen.

Es existieren verschiedene Ansätze und Projekte, die zum Teil von Science-Fiktion Ideen inspiriert, oder auch von kommerziellen Interessen in eine bestimmte Richtung gesteuert werden. Für die Werbeindustrie sind neue Möglichkeiten Produkte erlebbar zu machen eine hoch interessante Überlegung, würden durch „erlebbare Produkte“ doch die herkömmlichen Regeln der Customer Decision Journey über den Haufen geworfen.

Das Holodeck

Der Holodeck-Ansatz, wie er beispielsweise von The Void verfolgt wird, bietet dabei den maximalen Bewegungs-Freiraum. Jeder Raum kann mit dieser Technik in eine Virtuelle Umgebung umgewandelt werden. Tracking-Technologie ermöglicht hierbei die Synchronisation zwischen den Welten. So lässt sich ein reales Gefühl mit einem virtuellen Erlebnis mischen. Um das zu verdeutlichen, könnte man sich eine Sturmsituation auf einem Berg vorstellen. Wind, Kälte und Nässe würden im Raum durch entsprechende Maschinen simuliert, während die Brille die Umgebung visualisiert. Kommen noch entsprechende Geräusche dazu, wäre das Erlebnis fast perfekt.

 

Das Exoskelett

Ein anderer Ansatz ist die Verwendung von Bodysuites in Kombination mit Exoskelleten wie sie von der Firma Axon VR entwickelt werden. Dort wurde ein Fabrikat namens HaptX entwickelt, welches verschiedene Empfindungen wie Kälte, Wärme oder Druck simulieren kann. Wird dies als Ganzkörperanzug in Kombination mit einer Virtual Reality-Brille getragen, lassen sich vielfältige Szenarien simulieren und virtuelle Objekte fühlbar werden. Mit einem Kraftübertragungs-System wie dem HaptX Sekeleton kombiniert, wird das Erlebnis direkt am Körper komplett simuliert. Auf diese Art und Weise können auch Bewegungsabläufe trainiert werden. Das System kann dabei korrigierend auf Fehler des Menschen reagieren, um beispielsweise den perfekten Golfschwung zu trainieren.

 

Die Bandbreite an Ideen für eine sinnvolle Kombination von realen und virtuellen Elementen geht darüber hinaus auch noch in weitere Richtungen. Fitnessgeräte und Computer wachsen ja schon seit längerer Zeit zusammen. So gibt es schon länger die Möglichkeit das eigene Velo in einen Hometrainer zu verwandeln und damit aussergewöhnliche Strecken und berühmte Berge zu erklimmen. Ein Beispiel dafür ist das Projekt Widerun, welches sich aktuell noch in der Entwicklungsphase befindet.

Zum Abschluss empfehlen wir noch ein Video mit weiteren Ansätzen zur Verbindung der realen mit der virtuellen Welt:

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