Am 29. und 30. September 2018 findet die Erstausgabe der VRDAYS in der Halle 622 in Zürich Oerlikon statt. Die VRDAYS Zürich zeigen alle Facetten von VR und AR (Virtual Reality und Augmented Reality). Neben einer Ausstellung erhalten die Besucher Einblick in die Entwicklung und Forschung von VR-Projekten und können selber diverse Anwendungen ausprobieren. Ausserdem gibt es verschiedene Workshops für Anfänger und Profis.
Wir freuen uns sehr Ihnen die Workshops der VRDAYS Zürich bekannt zu geben:
Der Workshop-Zeitplan sieht wie folgt aus:
Samstag 29.9.
10:00 Grundlagen und erweitertes Wissen über VR/AR
11:00 Einsatz von VR für Unternehmen
13:15 Masterpiece VR – Erstellung eines Drachen
14:30 Konsumenten VR Retrospektive
15:30 Grundlagen und erweitertes Wissen über das Binaurale Audio
17:45 Immersives Lernen – Lernen in und mit VR/AR
Sonntag 30.9.
12:00 Grundlagen und erweitertes Wissen über VR/AR
14:15 Google Tilt Brush: Einführung und Anwendungstipps
16:30 VR im Sportumfeld
17:30 Navigation in VR
Kosten: Einzelner Workshop CHF 20.– / Workshop-Pass für beide Tag CHF 140.—
Die Workshops im Detail:
Grundlagen und erweitertes Wissen über VR/AR
Referent: Eric Schärrer, Game Designer
Dieser Workshop bietet eine Einführung ins Thema der virtuellen Realität: Was ist die VR, einen Blick hinter die Kulissen, soll helfen diese Technologie besser zu verstehen und wie man sie sich zu Eigen macht.
Neue Technologien entwickeln sich rasant nunmehr auch die virtuelle Realität. Ob schon an dieser faszinierenden Technologie seit Jahrzehnten gefeilt wird und erst in den letzten Jahren wieder ein neues Echo in den Medien bekommen hat mit der Prämisse endlich massentauglich geworden zu sein. Jedoch bis sie wirklich in allen Haushalten angekommen ist wird noch eine Weile vergehen, genau deswegen bietet dieser Workshop einen guten rundum Einblick in die virtuelle Realität um sich sicher und fachkundig mit dieser Technologie aus einander zusetzen.
VR ist nicht nur Gaming und Entertainment, sondern wird in allen möglichen Sparten eingesetzt. In einem ersten Teil wird grundlegendes Wissen über die virtuelle Realität vermittelt, in einem zweiten Teil wird richtig Hand angelegt und in spannende VR Projekte eingeführt, den VR kann man nur verstehen wenn man sie erlebt hat.
Inhalt:
- Was ist Virtual Reality?
- Vorbereitung und Nutzen von VR
- Anwendungsbeispiele
- Begriffserklärung und Unterschiede zwischen den Technologien VR/AR/MR/360°
- Gegenwart und Zukunft immersiver Technologien
- Ausprobieren verschiedener VR Applikationen
Einsatz von VR für Unternehmen
Referent: Andreas Büttner, Inhaber Virtual Industries
VR und AR sind Technologien, die erlebt werden müssen, um sie zu verstehen. Das Verständnis was VR/AR ist, und wie sie die Zukunft prägend verändern werden, setzt fast immer bei den ersten „Gehversuchen“ in der virtuellen Welt ein. Mit begleitender Theorie, steht hier das Ausprobieren im Vordergrund.
Durch die rasante Entwicklung im Bereich von VR/AR, gibt es inzwischen unzählige ergänzende Technologien wie z.B. Fingertracking, Eye-tracking, kabelloses VR, usw. Oft bietet jede dieser ergänzenden Technologien wiederum Ihren eigenen „Aha-Effekt“: Nur bei richtigem Verständnis dieser Technologien können Anwendungsgebiete für die eigene Firma einfacher erkannt, sowie Entscheidungen für die Zukunft besser getroffen werden.
Masterpiece VR – Erstellung eines Drachen
Referent: Anna Zhilyaeva / Französisch-Russische Artistin bekannt für ihren einzigartigen Zeichnungsstil in VR
MasterpieceVR ist ein kollaboratives Bildhauer- und Malwerkzeug, mit dem Benutzer 3D-Inhalte in der virtuellen Realität einfach erstellen können. Erlernen sie die ersten Schritte, um ein Monster oder einen Drachen in MasterpieceVR zu erstellen. Entdecken sie die Schnittstelle und die Möglichkeiten dieser wundervollen Skulptur-Applikation.
Konsumenten VR Retrospektive
Referent: Maxim Lysak, Senior Software Ingenieur IBM Zurich Research
“Wir erleben den Tag Eins von VR!” Aber ist das wirklich so? Was passierte in diesem Bereich in der Vergangenheit, oder noch interessanter, was geschah im Verbraucher Bereich? In diesem Workshop werden wir kurz eine Geschichte der Virtual Reality Technologie der Prä-Oculus und Pre-Vive Ära betrachten. Wie es dazu kam und woher der Name stammt.
Ausserdem werden wir uns einige der ersten Beispiele von Consumer Ready-basierten VR-Systemen der Vergangenheit annehmen. Wir werden die Möglichkeiten und Grenzen solcher Systeme untersuchen und sie mit den aktuellen “State of the Art” -Consumer-Computing- und Echtzeit-Rendering-Funktionen vergleichen.
Wir werden uns kritisch mit dem modernen HMD-Spezifikation Rennen beschäftigen: Sichtfeld, Auflösung und Tracking-Treue und sehen, wie diese Themen in der Vergangenheit adressiert wurden und was die Ergebnisse und Designüberlegungen waren. Wie Spezifikationen gehandhabt werden können und wie das Ergebnis die allgemeine Fähigkeit beeinflusst, dem Benutzer eine bestimmte Erfahrung zu vermitteln.
Mehrere Generationen von Vintage-VR-Hardware werden vorgestellt und verglichen, wie “Liquid Image MRG 2.2”, “Forte VFX1”, “Vuzix iWear” und “P5 Data Glove”, wir hoffen, dass einige von ihnen ausgeführt werden können, während andere VR-Artefakte von den Teilnehmern vor Ort begutachtet werden können.
Dieser Workshop wird Ihnen einen Einblick in die VR-Geschichte geben und Ihnen ein wenig Nahrung für einen Gedanken geben. Oder, zumindest, einige lustige Diskussionen auslösen, während Sie einige coole Tech-Artefakte betrachten können, die mehrere Jahrzehnte alt sind.
Grundlagen und erweitertes Wissen über das Binaurale Audio
Johannes Kares / Audio Experience Designer | Sennheiser AMBEO
Binaurales Audio ist in den letzten Monaten und Jahren insbesondere für VR-Anwendungen immer beliebter geworden. Es ermöglicht Ihnen ein sehr natürliches und intimes Klangerlebnis, ganz ähnlich wie bei einem echten Konzert. Heutzutage spielen die technischen Einschränkungen eine geringere Rolle, und große Unternehmen wie Facebook und Youtube liefern jetzt dynamisches binaurales Audio als Teil ihrer Smartphone-Apps, die einen 360-Grad-Video-Player enthalten. Grundsätzlich hat jetzt jeder 3D-Audio in der Tasche.
Diese Präsentation führt Sie durch die Grundlagen von binauralem Audio, erweitert dieses Wissen auf das überführbare Ambisonics-Format und zeigt Möglichkeiten auf, diese Konzepte in Echtzeit-Live-Streaming-Situationen anzuwenden. Wir werden uns vor allem darauf konzentrieren, den Workflow anhand von Musikbeispielen zu demonstrieren, da hier eine hohe Wiedergabetreue gefordert ist.
Immersives Lernen – Lernen in und mit VR/AR
Referent: Thorsten Fell / Vorstandsmitglied – Ersten Deutschen Fachverband für Virtual Reality
Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) ist in aller Munde. Auch im Umfeld von Corporate Learning spielen diese Technologien immer mehr eine Rolle. In ersten Projekten werden in Unternehmen konkrete Umsetzung und Pilotanwendungen eingesetzt. Ob in der Medizin, der Industrie, bei Dienstleistern oder im Versicherungs/Banken-Umfeld.
Überall werden in Zukunft diese Technologien in die Geschäftsprozesse integriert. Im Lernumfeld sind neue Möglichkeiten damit möglich, um Produkte und Prozesse erlebbar zu machen. Situationen können “real” in der virtuellen Lernwelt erlebt und erprobt werden. Die Experience erlauben das entdecken und das Abtauchen (Immersion) in die virtuelle Lernwelt. Der Lerner nimmt diese als seine aktuelle Realität wahr. Nur wie sieht der Markt im Moment dazu aus, welche Anbieter gibt es, wie sehen Praxisbeispiele aus und wie sind die Erfahrungen und auch Grenzen der Technologie zu bewerten. Der Fachverband bietet hier eine übergreifende und unabhängige Sichtweise in das Thema. Praxisbeispiele aus dem Unternehmen und den Mitgliedern zeigen, dass es für viele zwar eine Zukunftstechnologie ist, aber für bereits einige mehr und mehr zum Alltag gehört. Dieses Spannungsfeld geht einher mit der Wahrnehmung in der Gesellschaft und die Teilweise fehlerhafte Interpretation von Begriffen und Technologien. Diese werden im Zusammenhang des Themas Lernen erläutert und dargestellt.
- Welche Umsetzungs Arten eignen sich für welche Lernprozesse und -zielgruppen?
- Welche Anbieter gibt es?
- Welche Dienstleistungsangebote werden durch die Anbieter im Markt platziert?
- Wie sehen aktuelle Umsetzungen aus + welche Schwerpunkte werden hier umgesetzt?
- Welche Entwicklungen sind in den nächsten Monaten zu erwarten?
VR im Sportumfeld
Referent: Thorsten Fell / Vorstandsmitglied – Ersten Deutschen Fachverband für Virtual Reality
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) gelten als »Next Big Thing« für die Medien- und Unterhaltungsindustrie. In welchem Masse sind die Trends schon im Sport angekommen?
Die VR-Technologie wird einen gewaltigen Einfluss auf die Sportindustrie haben.
Wir werden uns vier Schwerpunktthemen genauer ansehen:
- Verbesserung des Fan-Erlebnisses, Virtuelle Sponsoring-Möglichkeiten/neue Arten von Kampagnen,
- Trainings- und Performance-Optimierung, E-Sports – neue Möglichkeiten und Sportarten
- Wo sind Möglichkeiten des Einsatzes im Sport?
- Wo sind Grenzen für den Sport?
- Was muss bei der Umsetzung berücksichtigt werden?
Google Tilt Brush: Einführung und Anwendungstipps
Referent: Anna Zhilyaeva / Französisch-Russische Artistin bekannt für ihren einzigartigen Zeichnungsstil in VR
Tilt Brush ist eine kostenlose 3D-Software von Google, die es einem ermöglicht in Virtueller Realität zu zeichnen und zu malen.
Entdecken sie Tilt Brush vom Einsteiger bis zu einem Fortgeschrittenen Niveau in wenigen Schritten. Erleben sie die künstlerischen Möglichkeiten und Stile. Weiter erhalten sie Tipps um ihre Ideen zu verwirklichen.
Navigation in VR: Es braucht einfache, kundenfreundliche Lösungen, ob Ingenieur, Immobilienkunde oder Gamer
Referenten: Dr. med. Patrik Künzler, CEO Limbic Life AG, Mark van Raai, Head of VR Experience Limbic Life AG
Mit dem Eintritt der VR in die Berufswelt ergeben sich neue Herausforderungen. Im Gegensatz zum Entertainment Konsument haben Profis, die VR einsetzen, höhere Ansprüche an Output und Convenience.
Für Ingenieure, Architekten, Designer und Immobilienkunden ist es wichtig, dass der VR-Raum richtig erkundet werden kann. VR ist oft sinnlos, wenn der Betrachter sich nicht frei bewegen kann und die präsentierten Räume und Objekte vollständig erforscht.
Wir zeigen verschiedene Navigationsoptionen, unter anderem ein freihändiges, stuhlbasiertes Tool, das sicher, intuitiv und schnell ist. Wir haben es auf Basis der Neurowissenschaften am MIT Media Lab in Massachusetts entwickelt.
Wenn du nicht fliegen kannst: Warum VR?
Vortrag und Hands-on Demos
Die Referenten
Anna Zhilyaeva
Anna Zhilyaeva ist eine französisch-russische Künstlerin, die für ihren einzigartigen Malereistil in der virtuellen Realität bekannt ist. Ihr starkes Involvement in dieser neuen Technologie führte sie rund um den Globus. Sie zeigte ihre Kunst live schon in grossen Unternehmen und mystischen Orten wie das Louvre Museum. Nach ihrem Abschluss an der Kunstakademie arbeitete Anna als Designerin, Illustratorin und künstlerische Leiterin in einem Verlag, hörte aber nie auf zu lernen. Während ihrer beruflichen Tätigkeit besuchte sie verschiedene Universitäten in Russland und Frankreich und studierte bildende Künste, Architektur, Filmemachen, Skulptur und bildete Leute aus. Ihre Arbeit befasst sich jetzt fast ausschliesslich mit der virtuellen Realität.
Thorsten Fell
Mit 20 Jahren Erfahrung ist er ein erfahrener Experte im Umfeld Corporate Learning, Digitale Transformation und Immersive Experience. Er begleitet Unternehmen im Wandel und in der Neuausrichtung. Er hat in den letzten 20 Jahren, in unterschiedlichsten Unternehmen und Branchen, selber Führungsverantwortung im Umfeld Business Transformation, Corporate Learning und Innovation inne gehabt. Als Speaker, Dozent und Autor gibt es sein Wissen in unterschiedlichsten Formaten gerne weiter. Er ist heute u.a. Vorstandsmitglied im „Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality
Maxim Lysak
Künstler und Schriftsteller, der die grenzenlose Weite des Himmels und die verborgenen Geheimnisse des Ozeans liebt. Luftfahrtliebhaber, Tech-Enthusiast, Software-Ingenieur, Cyberpunk. Programmierte sein erstes Spiel, als er 10 Jahre alt war, auf einem alten ZX-Spectrum-Computer in Laser Basic, seitdem er sich mit Mensch-Maschine-Interaktion, Benutzerschnittstellen (2D und 3D), Echtzeitgrafik und Datenvisualisierung beschäftigt. Macht digitale Kunst 2D und 3D, bastelt mit 3D-Druck. In der Ukraine geboren, absolvierte er ein Fachdiplom in Informatik von der Nationalen Technischen Universität der Ukraine “Igor Sikorsky Kyiv Polytechnisches Institut” erhielt ebenfalls einen Kunstschulabschluss, zog in die Schweiz und arbeitet derzeit als Senior Software Engineer bei IBM Research in Rüschlikon.
Eric Schärrer
Als sich die Möglichkeit einmal anbot, ein eigenes Spiel zu designen, schlug Eric Schärrer sofort zu. Seitdem dreht sich sein Leben darum, interaktive Welten zu entwickeln und Menschen in deren digitalen Bann zu ziehen. Während des Studiums in Game Design (Zürcher Hochschule der Künste) aber auch nebenbei entstanden zahlreiche Projekte, von kommerziell bis künstlerisch, immer auf der Suche nach etwas Neuem, etwas Überraschendem. Auf dieser Suche stiess Eric auf Virtual Reality, eine Faszination, die unter anderem zur Mitarbeit an VR-Ausstellungen an einem international renommierten Filmfestival und Mixed-Reality Vogelflügen in den Schweizer Alpen geführt hat und die, wie das Medium Virtual Reality an sich, in Zukunft nur noch grösser werden kann.
Dr. Patrik Künzler
Dr. Patrik Künzler, ein Mediziner der Universität Zürich und hat am Laboratorium des Nobelpreisträgers Dr. Susumu Tonegawa eine Doktorarbeit zum limbischen System durchgeführt. Sein Fokus lag darauf, wie emotionale Zustände Gedächtnis-, Denk- und Entscheidungsprozesse das Gehirn beeinflussen. Am MIT Media Lab konzentrierte sich Patrik auf die Frage, wie unser Körper die emotionalen Zustände und die mentale Leistungsfähigkeit durch das limbische System in alltäglichen Geräten beeinflussen kann und wie der Körper auf möglichst natürliche Weise als Eingabegerät genutzt werden kann. Zurück in der Schweiz gründete er Limbic Life, um Produkte zu produzieren und zu vermarkten, die mit diesem neuen neurowissenschaftlichen Ansatz entwickelt wurden.
Johannes Kares
Johannes Kares ist Tonmeister mit Sitz in Wien. Er kam im Oktober 2015 zu Sennheiser und arbeitet nun an der Entwicklung von Immersive Audio-Erlebnissen als Teil des Sennheiser AMBEO-Kernteams. Während seines Studiums arbeitete Johannes als freischaffender Tonmeister und Audio Engineer, sowohl im Bereich der audiovisuellen Inhaltsproduktion als auch in der Musikproduktion, wo er in berühmten Sälen wie dem Musikverein oder dem Wiener Konzerthaus Aufnahmen machen konnte. Johannes ist Mitgründer von Treehouse Studios, einem Tonstudio in Wien, wo er neue Anwendungen definieren und testen kann. Er hat auch Erfahrung in der Software-Entwicklung und leitete die Entwicklung von DAW-Plug-Ins wie dem Sennheiser AMBEO Orbit und trug zur Entwicklung einer binauralen Rendering-Engine bei.
Festivalinfos:
Datum: Samstag, 29. und Sonntag, 30. September 2018
Ort: Halle 622, Zürich Oerlikon
Öffnungszeiten: Samstag 10.00 – 19.00 Uhr / Sonntag 12:00 – 18:00
Eintrittspreis: 1 Tag CHF 19.– / 2 Tage CHF 25.—
Vorverkaufsstellen: Starticket und Ticketcorner
Partner: PlayStation, Blick, Ticketcorner, VRROOM.ch, Games.ch, World VR Forum, Zürich Tourismus
Veranstalter: MAAG Music & Arts AG