Ateliers aux VRDAYS de Zurich

La première édition des VRDAYS aura lieu les 29 et 30 septembre 2018 dans le hall 622 à Zurich Oerlikon. Les VRDAYS Zurich présentent toutes les facettes de la VR et de la RA (réalité virtuelle et réalité augmentée). Outre une exposition, les visiteurs auront un aperçu du développement et de la recherche de projets VR et pourront eux-mêmes tester diverses applications. En outre, différents ateliers sont organisés pour les débutants et les professionnels.

Nous avons le plaisir de vous annoncer les ateliers des VRDAYS Zurich :

Le calendrier des ateliers est le suivant :

Samedi 29.9.

10:00 Connaissances de base et avancées sur la RV/AR
11:00 Utilisation de la RV pour les entreprises
13:15 Masterpiece VR - création d'un dragon
14:30 Consommateurs VR Rétrospective
15:30 Connaissances de base et avancées sur l'audio binaural
17:45 Apprentissage immersif - Apprendre dans et avec la RV/AR


Dimanche 30.9.

12:00 Connaissances de base et avancées sur la VR/AR
14:15 Google Tilt Brush : Introduction et conseils d'utilisation
16:30 La VR dans l'environnement sportif
17:30 Navigation en VR

Coût : atelier individuel 20 CHF / forfait atelier pour les deux jours 140 CHF

 

Les ateliers en détail :

Connaissances de base et avancées sur la RV/AR

Orateur : Eric Schärrer, Game Designer
Cet atelier propose une introduction au thème de la réalité virtuelle : qu'est-ce que la RV, un regard sur les coulisses, doit aider à mieux comprendre cette technologie et comment se l'approprier.

Les nouvelles technologies se développent rapidement, et la réalité virtuelle n'échappe pas à la règle. Cette technologie fascinante est peaufinée depuis des décennies et n'a connu un nouvel écho dans les médias que ces dernières années, avec la prémisse qu'elle est enfin devenue accessible au grand public. C'est pourquoi cet atelier offre une bonne vue d'ensemble de la réalité virtuelle afin de se familiariser avec cette technologie en toute sécurité et en toute connaissance de cause.

La VR n'est pas seulement un jeu et un divertissement, elle est utilisée dans toutes sortes de domaines. Dans une première partie, les connaissances de base sur la réalité virtuelle sont transmises, dans une deuxième partie, on met vraiment la main à la pâte et on s'initie à des projets VR passionnants, car on ne peut comprendre la VR que si on l'a vécue.

Contenu :

  • Qu'est-ce que la réalité virtuelle ?
  • Préparation et utilisation de la RV
  • Exemples d'application
  • Explication des termes et différences entre les technologies VR/AR/MR/360
  • Présent et avenir des technologies immersives
  • Essayer différentes applications VR

 

Utilisation de la RV pour les entreprises

Orateur : Andreas Büttner, propriétaire de Virtual Industries

La VR et la RA sont des technologies qui doivent être expérimentées pour être comprises. La compréhension de ce qu'est la VR/AR et de la manière dont elle va changer l'avenir commence presque toujours par les premiers "essais" dans le monde virtuel. Avec la théorie qui l'accompagne, l'accent est mis ici sur l'expérimentation.

En raison de l'évolution rapide dans le domaine de la VR/AR, il existe désormais d'innombrables technologies complémentaires telles que le fingertracking, l'eye-tracking, la VR sans fil, etc. Souvent, chacune de ces technologies complémentaires offre à son tour son propre "effet Aha" : seule une bonne compréhension de ces technologies permet d'identifier plus facilement les domaines d'application pour sa propre entreprise et de mieux prendre des décisions pour l'avenir.


Masterpiece VR - Création d'un dragon
Intervenant : Anna Zhilyaeva / artiste franco-russe connue pour son style de dessin unique en VR

MasterpieceVR est un outil collaboratif de sculpture et de peinture qui permet aux utilisateurs de créer facilement des contenus en 3D dans la réalité virtuelle. Apprenez les premières étapes pour créer un monstre ou un dragon dans MasterpieceVR. Découvrez l'interface et les possibilités de cette merveilleuse application de sculpture.

 

Consommateurs VR Rétrospective

Orateur : Maxim Lysak, ingénieur logiciel senior IBM Zurich Research

"Nous vivons le premier jour de la RV !" Mais est-ce vraiment le cas ? Que s'est-il passé dans ce domaine par le passé, ou plus intéressant encore, que s'est-il passé dans le domaine de la consommation ? Dans cet atelier, nous examinerons brièvement une histoire de la technologie de réalité virtuelle de l'ère pré-Oculus et pré-Vive. Comment en est-on arrivé là et d'où vient le nom.

En outre, nous nous pencherons sur quelques-uns des premiers exemples de systèmes VR basés sur la technologie Consumer Ready du passé. Nous examinerons les possibilités et les limites de tels systèmes et les comparerons aux capacités actuelles de l'informatique grand public et du rendu en temps réel.

Nous examinerons de manière critique la course moderne aux spécifications HMD : champ de vision, résolution et fidélité de suivi et verrons comment ces questions ont été adressées dans le passé et quels ont été les résultats et les considérations de conception. Comment les spécifications peuvent être gérées et comment le résultat affecte la capacité générale à fournir une expérience particulière à l'utilisateur.

Plusieurs générations de matériel VR vintage seront présentées et comparées, comme "Liquid Image MRG 2.2", "Forte VFX1", "Vuzix iWear" et "P5 Data Glove", nous espérons que certains d'entre eux pourront être exécutés, tandis que d'autres artefacts VR pourront être examinés sur place par les participants.

Cet atelier vous donnera un aperçu de l'histoire de la RV et vous nourrira d'une réflexion. Ou, à tout le moins, susciter quelques discussions amusantes, tout en vous permettant de contempler quelques artefacts technologiques cools, vieux de plusieurs décennies.

 

Connaissances de base et avancées sur l'audio binaural

Johannes Kares / Designer d'expérience audio | Sennheiser AMBEO

L'audio binaural est devenu de plus en plus populaire au cours des derniers mois et années, en particulier pour les applications VR. Il vous permet de vivre une expérience sonore très naturelle et intime, tout comme lors d'un vrai concert. De nos jours, les restrictions techniques jouent un rôle moins important et de grandes entreprises telles que Facebook et Youtube fournissent désormais un audio binaural dynamique dans le cadre de leurs applications pour smartphones qui comprennent un lecteur vidéo à 360 degrés. En principe, tout le monde a désormais de l'audio 3D dans sa poche.

Cette présentation vous guidera à travers les bases de l'audio binaural, étendra ces connaissances au format ambisonique transposable et montrera les possibilités d'appliquer ces concepts dans des situations de streaming live en temps réel. Nous nous concentrerons surtout sur la démonstration du workflow à l'aide d'exemples musicaux, étant donné qu'une grande fidélité de reproduction est requise.

 

Apprentissage immersif - Apprendre dans et avec la VR/AR

Conférencier : Thorsten Fell / membre du conseil d'administration - Première association professionnelle allemande pour la réalité virtuelle

La réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR) sont sur toutes les lèvres. Ces technologies jouent également un rôle de plus en plus important dans l'environnement du Corporate Learning. Dans le cadre de premiers projets, des mises en œuvre concrètes et des applications pilotes sont utilisées dans les entreprises. Que ce soit dans le domaine de la médecine, de l'industrie, des prestataires de services ou dans l'environnement des assurances/banques.

À l'avenir, ces technologies seront partout intégrées dans les processus commerciaux. Dans l'environnement d'apprentissage, de nouvelles possibilités sont ainsi offertes pour faire vivre les produits et les processus. Des situations peuvent être vécues et testées "réellement" dans le monde virtuel de l'apprentissage. Les expériences permettent de découvrir et de s'immerger dans le monde virtuel de l'apprentissage. L'apprenant le perçoit comme sa réalité actuelle. Mais comment se présente le marché à l'heure actuelle, quels sont les fournisseurs, quels sont les exemples pratiques et comment évaluer les expériences et les limites de la technologie. L'association professionnelle offre ici un point de vue global et indépendant sur le sujet. Des exemples pratiques issus de l'entreprise et des membres montrent que, si pour beaucoup, il s'agit d'une technologie d'avenir, pour certains, elle fait déjà de plus en plus partie du quotidien. Cette tension va de pair avec la perception de la société et l'interprétation parfois erronée des termes et des technologies. Celles-ci seront expliquées et présentées dans le contexte du thème de l'apprentissage.

  •         Quels types de mise en œuvre conviennent à quels processus et groupes cibles d'apprentissage ?
  •         Quels sont les fournisseurs ?
  •         Quelles offres de services sont placées sur le marché par les fournisseurs ?
  •         Quelles sont les réalisations actuelles + quelles sont les priorités mises en œuvre ici ?
  •         Quels sont les développements attendus dans les prochains mois ?

 

VR dans l'environnement sportif

Conférencier : Thorsten Fell / membre du conseil d'administration - Première association professionnelle allemande pour la réalité virtuelle

La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) sont considérées comme le "Next Big Thing" pour l'industrie des médias et du divertissement. Dans quelle mesure ces tendances sont-elles déjà arrivées dans le sport ?

La technologie VR aura un impact énorme sur l'industrie du sport.

Nous allons examiner de plus près quatre thèmes principaux :

  • Amélioration de l'expérience des fans, possibilités de sponsoring virtuel/nouveaux types de campagnes,
  • Optimisation de l'entraînement et des performances, e-sports - nouvelles possibilités et nouveaux sports
  • Où sont les possibilités d'utilisation dans le sport ?
  • Quelles sont les limites du sport ?
  • Quels sont les éléments à prendre en compte lors de la mise en œuvre ?

 

Google Tilt Brush : Introduction et conseils d'utilisation

Intervenant : Anna Zhilyaeva / artiste franco-russe connue pour son style de dessin unique en VR

Tilt Brush est un logiciel 3D gratuit de Google qui permet de dessiner et de peindre en réalité virtuelle.

Découvrez Tilt Brush, du niveau débutant au niveau avancé, en quelques étapes. Découvrez les possibilités artistiques et les styles. Vous recevrez également des conseils pour concrétiser vos idées.

 

Navigation dans la RV : il faut des solutions simples et conviviales, que ce soit pour les ingénieurs, les clients de l'immobilier ou les joueurs

Conférenciers : Dr. med. Patrik Künzler, CEO Limbic Life AG, Mark van Raai, Head of VR Experience Limbic Life AG

L'entrée de la RV dans le monde professionnel entraîne de nouveaux défis. Contrairement aux consommateurs de divertissement, les professionnels qui utilisent la RV ont des exigences plus élevées en termes d'output et de commodité.

Pour les ingénieurs, les architectes, les designers et les clients immobiliers, il est important que l'espace VR puisse être exploré correctement. La VR est souvent inutile si l'observateur ne peut pas se déplacer librement et explorer complètement les espaces et les objets présentés.

Nous présentons différentes options de navigation, dont un outil mains libres basé sur une chaise, qui est sûr, intuitif et rapide. Nous l'avons développé sur la base des neurosciences au MIT Media Lab dans le Massachusetts.

Si tu ne peux pas voler : Pourquoi la VR ?

Conférence et démonstrations pratiques

 

Les intervenants

Anna Zhilyaeva

Anna Zhilyaeva est une artiste franco-russe connue pour son style de peinture unique en réalité virtuelle. Sa forte implication dans cette nouvelle technologie l'a menée aux quatre coins du monde. Elle a déjà montré son art en direct dans de grandes entreprises et des lieux mystiques comme le musée du Louvre. Après avoir obtenu son diplôme à l'Académie des Beaux-Arts, Anna a travaillé comme designer, illustratrice et directrice artistique dans une maison d'édition, mais n'a jamais cessé d'apprendre. Pendant son activité professionnelle, elle a fréquenté plusieurs universités en Russie et en France et a étudié les beaux-arts, l'architecture, la réalisation de films, la sculpture et a formé des gens. Son travail porte désormais presque exclusivement sur la réalité virtuelle.

Thorsten Fell

Avec 20 ans d'expérience, il est un expert chevronné dans le domaine de l'apprentissage en entreprise, de la transformation numérique et de l'expérience immersive. Il accompagne les entreprises dans leur changement et leur réorientation. Au cours des 20 dernières années, il a lui-même exercé des responsabilités de direction dans les domaines de la transformation des entreprises, de l'apprentissage en entreprise et de l'innovation dans les entreprises et les secteurs les plus divers. En tant que conférencier, enseignant et auteur, il transmet volontiers son savoir dans les formats les plus divers. Il est aujourd'hui membre du conseil d'administration de l'"Association allemande pour la réalité virtuelle" (Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality).

Maxim Lysak

Artiste et écrivain, amoureux de l'immensité infinie du ciel et des secrets cachés de l'océan. Amoureux de l'aviation, passionné de technologie, ingénieur en logiciel, cyberpunk. A programmé son premier jeu à l'âge de 10 ans sur un vieil ordinateur ZX-Spectrum en Laser Basic, depuis il s'intéresse à l'interaction homme-machine, aux interfaces utilisateur (2D et 3D), au graphisme en temps réel et à la visualisation de données. Fait de l'art numérique 2D et 3D, bricole avec l'impression 3D. Né en Ukraine, il a obtenu un diplôme spécialisé en informatique de l'Université technique nationale d'Ukraine "Igor Sikorsky Kyiv Polytechnic Institute" a également obtenu un diplôme d'école d'art, a déménagé en Suisse et travaille actuellement comme ingénieur logiciel senior chez IBM Research à Rüschlikon.

Eric Schärrer

Lorsque l'opportunité de concevoir son propre jeu s'est présentée, Eric Schärrer a immédiatement sauté sur l'occasion. Depuis, sa vie tourne autour de la création de mondes interactifs et de l'envoûtement numérique des gens. Pendant ses études de game design (Zürcher Hochschule der Künste), mais aussi en parallèle, de nombreux projets ont vu le jour, du commercial à l'artistique, toujours à la recherche de quelque chose de nouveau, de surprenant. C'est dans cette quête qu'Eric a découvert la réalité virtuelle, une fascination qui l'a conduit, entre autres, à collaborer à des expositions VR dans le cadre d'un festival de cinéma de renommée internationale et à des vols d'oiseaux en réalité mixte dans les Alpes suisses, et qui, à l'instar du média réalité virtuelle en lui-même, ne peut que s'amplifier à l'avenir.

Dr. Patrik Künzler

Le Dr Patrik Künzler, un médecin de l'université de Zurich, a effectué une thèse de doctorat sur le système limbique dans le laboratoire du lauréat du prix Nobel, le Dr Susumu Tonegawa. Il s'est concentré sur la manière dont les états émotionnels influencent les processus de mémoire, de pensée et de décision dans le cerveau. Au MIT Media Lab, Patrik s'est concentré sur la question de savoir comment notre corps peut influencer les états émotionnels et les performances mentales par le biais du système limbique dans les appareils quotidiens et comment le corps peut être utilisé de la manière la plus naturelle possible comme périphérique d'entrée. De retour en Suisse, il a fondé Limbic Life afin de produire et de commercialiser des produits développés avec cette nouvelle approche neuroscientifique.

Johannes Kares

Johannes Kares est ingénieur du son basé à Vienne. Il a rejoint Sennheiser en octobre 2015 et travaille désormais au développement d'expériences audio immersives en tant que membre de l'équipe centrale AMBEO de Sennheiser. Pendant ses études, Johannes a travaillé comme ingénieur du son et ingénieur audio indépendant, aussi bien dans le domaine de la production de contenus audiovisuels que dans la production musicale, où il a pu enregistrer dans des salles célèbres comme le Musikverein ou le Konzerthaus de Vienne. Johannes est cofondateur de Treehouse Studios, un studio d'enregistrement à Vienne, où il peut définir et tester de nouvelles applications. Il a également de l'expérience dans le développement de logiciels et a dirigé le développement de plug-ins DAW comme le Sennheiser AMBEO Orbit et a contribué au développement d'un moteur de rendu binaural.

Infos sur le festival :

Date : samedi 29 et dimanche 30 septembre 2018
Lieu : Halle 622, Zurich Oerlikon
Heures d'ouverture : samedi 10:00 - 19:00 / dimanche 12:00 - 18:00
Prix d'entrée : 1 jour CHF 19.- / 2 jours CHF 25.-

Points de vente de billets : Starticket et Ticketcorner

Partenaires : PlayStation, Blick, Ticketcorner, VRROOM.ch, Games.ch, World VR Forum, Zürich Tourismus

Organisateur : MAAG Music & Arts AG

www.vr-days.ch / www.bymaag.ch

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