VR-Übelkeit wegtrainieren

Die Entwickler von VRemedy Labs befassen sich damit, ob man die allseits gefürchtete Virtual-Reality-Übelkeit wegtrainieren kann.

Seit der Veröffentlichung der ersten VR Anwendungen taumeln viele VR-Spieleentwickler zwischen zwei Extremen hin und her und experimentieren mit zahlreichen Variationen. Wie kann sich der Nutzer möglichst flüssig in der VR bewegen, ohne dass es durch die Motion Sickness zur Tortur wird? Einen Goldstandard gibt es noch nicht. Eine gängige Notlösung ist die Teleportation. Manchmal macht diese Sinn und Spass, doch wird sie von Spielern in vielen Situationen nicht als brauchbare Alternative zur flüssigen Fortbewegung akzeptiert.

Ein junges amerikanisches Start-up Unternehmen namens VRemedy Labs hat sich diesem Problem angenommen und experimentiert mit neuen Fortbewegungsmethoden in der VR.

Kann man VR-Übelkeit wegtrainieren?

Für ihr kommendes Spiel “I Hate Heros” kombiniert VRemedy Labs eine Reihe Fortbewegungsarten, die normalerweise bei vielen Spielern schlimmste VR-Übelkeit verursachen. Dazu gehört zum Beispiel der flüssige Superheldenflug durch eine Reihe von Ringen, welchen man im Video Clip sieht.

Die Besonderheit ist, dass Spieler ein Übelkeitsrad angezeigt bekommen, mit dem sie die Intensität der Fortbewegung in zehn Stufen regulieren und so die Übelkeit weg trainieren können. Beim Prototyp drehen die Entwickler noch manuell am Übelkeitsrad, sprechen mit Testnutzern, während diese in Virtual Reality sind, und experimentieren mit den verschiedenen Einstellungen.

Die Spieler sollen möglichst mit der maximalen Bewegungsintensität starten. Sobald es im Magen rumort, sollen sie am Übelkeitsrad drehen und die Intensität senken, bis die VR-Bewegung wieder angenehm erscheint. Sobald der Nutzer wieder stabil ist, kann er versuchen die Intensität wieder hochzuschrauben.

Der Unterschied zwischen den einzelnen Stufen soll so gering ausfallen, dass sich Spieler von den Sprüngen zwischen den Fortbewegungsvarianten nicht gestört fühlen. Beispielsweise wird nur die Sichtfeldweite verengt.

“Wir wollen diesen Teufelskreis beenden, dass VR-Erfahrungen genial und übelkeitserregend oder langweilig, dafür aber komfortabel sind”, sagt Oates einer der Gründer von VRemedy Labs. “Stattdessen wollen wir Spiele, die jeder in seinem eigenen Tempo spielen kann.”

Eine Demo des Spiels samt flexiblem Fortbewegungssystem ist für Herbst 2017 angekündigt, die finale Version soll im Frühjahr 2018 erscheinen.

Quelle: Vrodo / Technologyreview / Youtube

 

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