Gamification, AR e VR nell'educazione religiosa

Presso l'Istituto di Educazione Religiosa dell'Università di Lucerna è stato lanciato l'evento "Teaching - Learning - Digitality" per insegnare metodi e approcci digitali all'educazione religiosa. Il direttore degli studi David Wakefield ne ha parlato in un'intervista (abbreviato) su evangelisch.de sulle tendenze nella formazione degli educatori religiosi, nonché sulla gamification e su altri concetti digitali nell'educazione religiosa.

Ora ci sono eventi di apprendimento specifici su questo tema in un numero sempre maggiore di luoghi di formazione, ma a mio avviso non è sufficiente. Sarebbe importante che il tema della digitalizzazione diventasse un argomento trasversale in tutti i corsi, invece di essere esternalizzato e tagliato fuori dagli altri contenuti. Fondamentalmente, però, ho già l'impressione che la consapevolezza del problema sia aumentata nella maggior parte delle istituzioni e che si stia prestando maggiore attenzione a come la digitalizzazione possa avere successo nell'insegnamento.

Ma noto anche che sempre più discenti, ma anche docenti, utilizzano la tecnologia digitale nei loro corsi perché fa parte del loro modo di lavorare. Non è necessario farne un argomento esplicito, succede e basta. A mio avviso, questo è forse il cambiamento più efficace.

Quali tendenze vede nello sviluppo di concetti digitali per l'educazione religiosa?

Ho l'impressione che i singoli strumenti o programmi non siano più al centro dell'attenzione come un tempo. Non si tratta più principalmente della questione di come i processi didattici possano essere digitalizzati, ma di quali influenze abbia la digitalità sulla didattica e di come possa essere progettata. Si va nella direzione di non considerare più gli strumenti come un fine in sé, ma di mettere in primo piano la loro funzione di servizio.

Un'area entusiasmante è anche quella che mi piace chiamare "espansione delle possibilità". Non si tratta di digitalizzare cose già esistenti, ma di aprire possibilità completamente nuove grazie alle tecnologie digitali.

Quali sono le possibilità? Può forse fare qualche esempio per illustrarlo?

A reli.ch sta producendo una serie di articoli che trattano proprio questo complesso di argomenti. Jens Palkowitsch-Kühl, ad esempio, si è occupato di AR e giochi di fuga in classe. Egli mostra le possibilità e il modo in cui il digitale può arricchire significativamente l'analogico.

Qualcosa di simile si può dire della VR. Oggi ci offre la possibilità di esplorare i luoghi in modo diverso e di provare una sensazione diversa rispetto a quella che si avrebbe osservando l'interno di una chiesa solo attraverso un'immagine su un foglio di lavoro, ad esempio.

In generale, bisogna assicurarsi che le quattro C, ossia comunicazione, collaborazione, creatività e pensiero critico, siano prese in considerazione in tutto e per tutto.

Molte tecnologie si basano su elementi ludici, sulla gamification nell'insegnamento? Qual è la sua posizione in merito?

La mia impressione è che la gamification dell'insegnamento non riguardi tanto il gioco, quanto piuttosto il modo in cui le forme ludiche possono sostenere il processo di apprendimento. La teoria dell'apprendimento ha riconosciuto che: Le persone imparano particolarmente bene quando sono motivate, quando possono provare le cose da sole, quando possono farlo in rete con altri, quando possono essere attive e quando hanno l'opportunità di procedere in modo auto-diretto.

Per questo, sarebbe bene che i nostri metodi fossero orientati al mondo vivo dei bambini e dei giovani. E poiché le tecnologie digitali hanno un posto fisso nella vita quotidiana dei nostri alunni, dovrebbero ovviamente far parte anche dei processi di insegnamento e apprendimento in classe. Sia per gli insegnanti di religione che per tutti gli altri.

E sono proprio le aree dell'AR, della VR e della gamification che spesso offrono spazi liberi in cui gli studenti hanno l'opportunità di decidere da soli, con il massimo grado di libertà, quando e come imparare. Si tratta di qualcosa di molto diverso dall'insegnamento frontale, in cui qualcuno impone cosa deve essere appreso quando e quanto velocemente. E credo che questo faccia davvero una differenza significativa. L'impatto non è dovuto principalmente al fatto che è digitale, ma perché si adatta meglio agli studenti.

Alla base, dovremmo sempre porci la domanda: "Qual è l'obiettivo dell'apprendimento? Quali sono i nostri obiettivi? Su quali competenze stiamo lavorando?". E se le tecnologie digitali offrono la possibilità di farlo con maggiore motivazione e gioia, tanto meglio.

Ma la scelta degli ausili tecnici non riguarda solo il divertimento degli studenti, ma anche degli insegnanti, non è vero?

Wakefield: Certo! Spesso si sottovaluta la questione se qualcosa dà piacere all'insegnante. Quando si sceglie, bisogna prestare attenzione a ciò che interessa. Per me, l'abilità tecnica non è la cosa più importante. Si può imparare, se si vuole.

Provate più di una volta, vedete cosa è possibile fare e poi valutate se vi aiuta davvero in classe.

Potete trovare l'intervista completa qui.

Fonte: evangelisch.de

 

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