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„No bodies touched“ – Das tun Facebook und Co. gegen sexuelle Belästigung in VR

Sexuelle Belästigung in virtuellen Welten ist real. Facebook handelt proaktiv, doch einiges muss sich ändern, bis sich alle User frei in VR bewegen können.

So spannend die Schritte in Richtung Virtual Reality auch sind, viele Dinge müssen bei der Entwicklung bedacht werden. Anders als sonst ist Facebook statt mit der „Move fast and break things”-Strategie in dieser Hinsicht vorsichtiger unterwegs. Präventiv arbeitet das Unternehmen an Massnahmen, die die virtuellen Orte sicherer machen sollen.

Massnahmen wie die Safety Bubbles sollen Nutzer schützen

Auf der F8-Konferenz, die Facebook am 30. April und 1. Mai abhielt, verkündete Lindsay Younger von Facebook die Einführung von sogenannten Safety Bubbles in ihre VR-Anwendungen. Diese sollen Nutzer davor schützen, von anderen Avataren belästigt zu werden. Wenn ein Avatar in die Safety Bubble eines anderen eindringt, werden beide Avatare unsichtbar füreinander. Auch können andere Nutzer pausiert oder stummgeschaltet werden. In ähnlichen Anwendungen, wie Harmonix’ neuer Dance Central VR App, können Teilnehmer anderen Avataren statt „beide Daumen hoch“ ein „beide Daumen runter“ geben. Wird diese Geste in Richtung eines anderen Avatars ausgeführt, verschwindet er aus dem Social Space.

Sexuelle Belästigung an virtuellen Orten ist nichts Neues

Das sind Facebooks Reaktionen auf Geschichten wie die von Jordan Belamire, die 2016 in einem Blogpost von einem sexuellen Übergriff in VR auf sie berichtete. Sie beschreibt darin ihre Erfahrung in dem Multiplayer Game „QuiVR“, wo sie trotz genderneutralen Avatars als Frau identifiziert und belästigt wurde. Der andere Spieler namens BigBro442 fasste Belamires Avatar zunächst an die Brust und letztendlich auch in den Schritt. Obwohl dies drei Jahre her ist, ist das Thema hochaktuell. Der Artikel warf damals Fragen auf, wie: „Ab wann ist statt von einer Belästigung von einem richtigen Übergriff die Rede?“, „Wer kann und sollte dafür verantwortlich gemacht werden?“ oder „Welche Bestrafung ist für Täter angemessen?

Einer der ersten Berichte über etwas Derartiges verfasste Julian Dibbell Ende 1993. Damals hatte ein Nutzer namens Mr. Bungle in der Online Community LambdaMOO seinen Avatar genutzt, um weibliche Nutzer virtuell zu vergewaltigen. Einige Jahre später häuften sich die Vorfälle gemeldeter sexueller Belästigung mit dem Start der Online-Infrastruktur „Second Life“.

„Of course, you’re not physically being touched but it’s still scary as hell,“ wie Belamire es in ihrem Blogpost erläutert. „No bodies touched“, schreibt Dibbell, doch die Folgen können dabei ähnliche Ausmasse wie nach einem realen Event erreichen: „posttraumatic tears were streaming down her face – a real-life fact that should suffice to prove that the words’ emotional content was no mere playacting.“

Noch gibt es keine juristischen Konsequenzen

Mit Einführung von AR und VR fordern Experten die Aufstellung neuer sozialer Regeln – Do’s and Don’ts der virtuellen Welt. Auch muss es Regeln geben, welche Aktionen strafrechtlich verfolgt werden – genau so wie im echten Leben. Solange jedoch die Körperlichkeit fehlt, heisst: richtiges haptisches Feedback noch nicht implementiert ist, fehlt auch die Grundlage für eine Anklage. Weit ist diese Entwicklung nicht mehr entfernt. Facebook oder auch Microsoft arbeiten an Handschuhen, Controllern, Westen etc., die die virtuelle Welt fühlbar machen sollen. Doch auch abgesehen davon ist es oft schwierig Anzeige zu erstatten, wie Belamire erfahren musste, schliesslich hatte sie weder Namen noch Anschrift des übergriffig gewordenen Mitspielers. Das Schlimmste, das den Tätern derzeit passieren kann, ist von der entsprechenden Seite verbannt zu werden, da sie gegen die Regeln der Plattform verstossen haben.

Zumindest die Entwickler von QuiVR reagierten schnell, als sie von Belamires Erlebnissen hörten. Aaron Stanton and Jonathan Schenker änderten den Code und fügten eine Safety Bubble ein, ähnlich der, die Facebook jetzt nutzt. Nutzer können diese by default aktivieren, um so zu verhindern, dass andere Mitspieler ihnen zu nahe kommen. Doch damit nicht genug. „We quickly realized that it didn’t feel like the entire solution. It was functional, but only addressed the act that caused the damage, not the damage itself“, schrieben sie in einem Post an die gesamte VR Community. Die Opfer solcher Vorkommnisse würden sich machtlos fühlen in einer Welt, von der die Entwickler die Aufgabe hätten, sie zu einem sicheren Ort zu machen, und so kam Stanton und Schenker die Idee einer „Power-Geste“, die die Safety Bubble sofort aktivieren würde. „It’s active re-empowerment – something that they can do to reclaim power for themselves with a strong visual component that clearly transacts power back to them“, erklärt Stanton die Idee dahinter.

Quelle: onlinemarketing

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