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Hands-on: In Death

Bewaffnet mit Bogen und Schild kämpfen wir uns in «In Death» von Sólfar Studios durch zufällig generierte Dungeons. Den Gipfel haben die Macher von «Everest VR» zwar schon einmal in grafischen Sphären erklommen. Nun aber wollen die isländischen Simulations-Veteranen auch ihr spielmechanisches Können in einem mittelalterlich-düsteren Bogenspiel auf die Spitze treiben. Inspiriert von klassischen Dungeon-Crawlern soll «In Death» den Entwicklern zufolge eine Hommage an ebenjenes Genre der «Dark Souls»-Kulisse sein. Das Reizvolle: Ohne Speicherpunkte fällt bei «In Death» jeder prozedural generierte Spielverlauf anders aus. Das Achievementsystem skaliert dabei den Spielverlauf nach euren kämpferischen Fähigkeiten, und die wollen zuerst erprobt sein. Also ran an die Waffen.

Kräfte aus einem gottlosen Nachleben

Die Handschrift des Profi-Entwicklerstudios ist schon beim ersten Eintauchen präsent: Die einfühlsame Einschulung in die mittelalterliche Bogenkunst wird auch in dem gottlosen Nachleben nicht unnötig in die Länge getrieben. Bleibt nur die Frage, ob die Himalaya-kundigen Entwickler auch ein echtes Spiel zubereiten können. Die Zutaten: ein einzigartiges Fortbewegungssystem mit Pfeil und Bogen, verschiedenartige Gegner und wechselnde Aufenthaltspunkte. Was man dabei serviert bekommt, hat durchaus Biss. In der mittelalterlichen Umgebung bewegt ihr euch in der First-Person-Perspektive mit einem Bogen und magischen Kräften durch verschiedene Verliese. Sehr speziell: Die Pfeile zieht ihr sowohl zur Erledigung der Feinde als auch, um euch gezielt zu einem Fortbewegungspunkt hinzubeamen. Mit dem linken Controller-Button wimmelt ihr mit dem gezogenen Schild die feindlichen Geschosse ab, die so ziemlich aus allen Richtungen kommen können.

Obwohl die Pfeilschussmechanik mit hoher Präzision überzeugt und sogar auf Windows Mixed Reality zu meinem Erstaunen keine enormen Tracking-Einbussen erleidet, wird das seitliche Ausweichen schnell ein wenig zur Gewöhnungs- oder Geduldsprobe. Hierbei werft ihr wie ein Ninja eine magische Kugel (oder Feder?) in die Gegend, damit ihr quasi noch präziser zu einem Punkt in eurer unmittelbaren Nähe teleportiert werdet. Ein zusätzliches Free-Locomotion-System ist unter den experimentellen Features bereits zuschaltbar, aber scheint bisher nur mit dem linken Analogstick des Rift-Touch-Controllers zu funktionieren. Wünschenswert wäre aus meiner Sicht eine Kombination aus Beamen und freier Bewegung auf allen VR-Headsets. Zwar beeindruckt das präzise Handling beim Zielen mit Pfeil und Bogen. Den Adrenalinkick habe ich aber in der Gotteskraft des Herum-Beamens mit Magiepfeil und Wurfkugel noch nicht ganz gefunden. Vielleicht gewöhne ich mich noch daran?

Etwas fehlt noch, aber man hört auf Feedback

Durchaus einzigartig: Mit jedem neuen Spiel schaltet ihr Parameter frei, welche den Spielverlauf beeinflussen. Auf einmal mögt ihr auf sehr grosse oder mehrere Feinde treffen und werdet von grossen Boss-Gestalten überrascht. Trotzdem vermag mich die künstliche Intelligenz der Gegner noch nicht ganz zu beeindrucken. «In Death» ist trotzdem schon eines der polierteren VR-Spiele, das frischen Wind in ein Genre bringt. Es fehlt aber noch ein wenig an Tiefgang. Wo sind die Säulen oder Bänke, hinter denen man sich verkriechen kann? Auch die grafischen Umgebungen könnten trotz der geschmeidigen Grafik noch etwas abwechslungsreicher sein.

«In Death» ist seit dem 1. Februar auf Steam für Rift, Vive und Mixed Reality erhältlich und wird auf der Valve-Plattform schon sehr positiv von den Spielern aufgenommen. Die Erfahrung wird aber noch kontinuierlich verbessert, während die Entwickler für alle Anregungen ein offenes Ohr haben. Die Vollversion soll noch 2018 erscheinen. Eine PSVR-Version scheint von den Entwicklern so gut wie bestätigt, weil schliesslich auch «Everest VR» für das Konsolen-Headset erschienen ist.