Serious Games - apprendre en s'amusant

Les décideurs dans les entreprises reconnaissent lentement mais sûrement le potentiel des jeux sérieux et appliqués. Les jeux qui ne sont pas seulement amusants, mais qui transmettent aussi des connaissances, sont de plus en plus populaires - en Suisse également.

Le Conseil fédéral trouve lui aussi le gaming formidable : il a écrit en mars dans un rapport que les jeux pourraient être utilisés à des fins pédagogiques et thérapeutiques ou à des fins d'entraînement - notamment dans l'armée.

Les jeux peuvent donc être non seulement amusants, mais aussi informatifs et éducatifs. Les spécialistes connaissent pour cela le terme de "Serious Games" ou "Serious & Applied Games", comme les appelle la Haute école des arts de Zurich (ZHdK). Celle-ci s'occupe, dans la spécialité du même nom, du fonctionnement et des effets des jeux dans un contexte culturel ou scientifique. Ce sont surtout l'industrie pharmaceutique, les entreprises d'énergie et d'électricité, les entreprises de médias et les universités qui s'intéresseraient aux serious games et aux thèmes de la participation et de la gamification.

Ce qui caractérise un bon serious game

"Un 'bon' serious game ne donne pas l'impression de s'ennuyer ou d'être dépassé", déclare Philomena Schwab, cofondatrice de l'entreprise suisse de jeux vidéo Stray Fawn Studio. En Suisse, les serious games sont développés par l'entreprise Brugger. Jeux de lutins. "Un bon serious game doit être amusant, augmenter la motivation et garantir un transfert de connaissances", explique la cofondatrice Yasemin Günay. "Le jeu et l'apprentissage sont imbriqués l'un dans l'autre et doivent former un flux". Dans les travaux de commande, le joueur n'est pas le client. C'est pourquoi, malgré les instructions des clients, il ne faut jamais perdre de vue les souhaits du groupe cible. "Un serious game est souvent un produit sur mesure", poursuit Günay. 

Les gamers à l'étage des tapis

"Nous constatons un intérêt croissant pour l'utilisation des jeux comme média dans des situations quotidiennes", explique Günay. Cela s'explique aussi par le fait que de plus en plus de décideurs dans les entreprises ont grandi avec les jeux et sont donc ouverts à ce média. En outre, les entreprises savent de plus en plus présenter leurs marques de manière innovante à l'aide de jeux. Il y a certes encore des préjugés contre les joueurs dans la société, mais cela aussi est en train de changer.

Des études montrent qu'entre-temps, les femmes sont même plus nombreuses que les hommes à jouer - et ce en ligne avec leur smartphone. Il suffit de penser à Candy Crush et à ces histoires. Ainsi, l'agence Responsive AG convaincu que les consommateurs apprennent le plus facilement avec des expériences VR. Patrik Marty, Managing Partner de Responsive, en est convaincu : "L'immersion totale, c'est-à-dire le fait de plonger dans ce monde à 360° très détaillé, permet de garder un souvenir fort de ce que l'on vit. Nous essayons toujours de faire appel au plus grand nombre de sens possible et d'augmenter le plaisir avec des interactions afin de communiquer le plus efficacement possible le message du client. La VR est le meilleur outil pour impliquer les personnes, jeunes ou moins jeunes. C'est pourquoi Responsive AG est l'une des rares entreprises en Suisse à se consacrer principalement au développement de promotions en ligne et de RV hautement impliquantes.

Tout début est difficile

"Pour nous, ça marche plutôt bien en ce moment", répond Günay à la question de savoir s'il est difficile de gagner sa vie en Suisse avec des serious games. Il ajoute qu'il faut beaucoup de temps pour se constituer une clientèle. "Il faut être bien conscient des clients potentiels et de la manière dont on peut les atteindre par le marketing". Et beaucoup de passion. En outre, il est utile de se faire aider dès le début. Pro Helvetia, par exemple, investit beaucoup dans la scène locale des jeux vidéo, et MMOS bénéficie du soutien de l'Université de Genève.

Source : Netzwoche / Communiqué de presse Responsive

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