Dopo un mese di ritardo, anche la nostra redazione ha ricevuto un dispositivo di prova da Valve Index. L'auricolare Steam VR e i suoi accessori non sono ancora ufficialmente disponibili in Svizzera. Ma cosa possono fare gli occhiali VR di fascia alta e come si comportano rispetto alle altre cuffie? Abbiamo testato in dettaglio l'Index e i nuovi controller Knuckles per una settimana. Abbiamo anche verificato fino a che punto è possibile spingere le prestazioni grafiche con un computer decente. Leggete qui se possiamo consigliare l'Index solo agli appassionati di VR benestanti.
Le nuove stazioni base Lighthouse sono disponibili anche sul negozio di Steam. Chi possiede già le stazioni base del Vive non ne ha necessariamente bisogno. (Immagine: Valve)
Affari costosi
Per tre anni, l'HTC Vive è stato l'headset di riferimento per la piattaforma Steam VR. Ora Valve stessa ha lanciato sul mercato la sua prima cuffia VR. Utilizza lo stesso preciso sistema di tracciamento delle stazioni base Lighthouse, che devono essere fissate alla parete o con treppiedi. I laser integrati scansionano la stanza più volte al secondo e utilizzano piccoli sensori per localizzare il controller e le cuffie. A differenza dell'HTC Vive, che poteva essere ordinato in Svizzera al momento del lancio, non è così facile ottenere il prodotto VR dall'operatore della piattaforma Steam, perché non può ancora essere ordinato in questo Paese. Tuttavia, non è solo la Svizzera a essere stata purtroppo dimenticata. Anche gli appassionati di VR del Canada e dell'Australia, oltre che di altri Paesi, sono rimasti al momento senza possibilità di preordine. Vi diremo come potete ancora ordinare un Valve Index in Svizzera alla fine del test.
Al momento della configurazione, il firmware dei controllori deve essere prima inizializzato. (Immagine: Simon Gröflin)
Come in precedenza, due diversi pacchetti sono offertoIl Valve Index VR Kit contiene le cuffie VR, i controller e due stazioni base 2.0 e costa appena 1079 euro (circa 1180 franchi svizzeri). Ho ordinato le cuffie Valve Index e i controller per 799 euro (874 franchi svizzeri). Ma è anche possibile acquistare separatamente gli occhiali (per 539 euro o 590 franchi), i controller (per 299 euro o 327 franchi) e la stazione base 2.0 (per 159 euro o 173 franchi).
Gioia delle belle arti dell'imballaggio
Finora abbiamo sempre pensato che Oculus avesse sotto controllo il marketing delle confezioni. Ma anche Valve ha capito come conquistare gli appassionati di VR. Una volta ordinato il set con i controller Valve Knuckles e gli occhialini, quando si sollevano le due coperture di cartone si trova una presentazione di alta qualità. Elegante: l'hardware nella scatola di cartone nera è rivolto verso l'alto ed è dotato di due adesivi "Hello Worlds". L'indice Valve è collegato solo tramite una DisplayPort, una porta USB 3.0 e un cavo di alimentazione modulare con una sorta di manicotto jack. A proposito, non è necessariamente necessaria la seconda generazione di stazioni base Lighthouse che Valve offre nel negozio. Queste consentono un tracciamento esteso fino a 10 × 10 metri. Se non avete un Loft e possedete già un HTC Vive, potete ovviamente utilizzare i precedenti sistemi di tracciamento laser.
Il set con i controller Valve Index e Knuckles che ci è arrivato. (Immagine: Simon Gröflin)
Sofisticato concetto di trasporto
Parola chiave: comfort di utilizzo. Il Valve Index con la copertura in plastica nera sulla parte anteriore è comodo e si basa in qualche modo sul concetto di Vive Pro e PSVR. È anche molto pratico per chi porta gli occhiali: è possibile ripiegare la parte anteriore del display montato sulla testa in qualsiasi momento. Come per il PSVR e alcuni occhiali Windows Mixed Reality, una vite di regolazione sul retro aiuta a fissare le cuffie. Anche all'interno è tutto ben saldo e ben imbottito.
Praticamente, è possibile ripiegare la parte anteriore dell'indice delle valvole. (Immagine: Simon Gröflin)
È una soluzione che riteniamo molto ingegnosa: Non c'è solo il cosiddetto IPD per regolare fisicamente la distanza interpupillare, ma anche la possibilità di regolare le lenti dall'interno verso l'esterno. Chi porta gli occhiali deve prima spostare le lenti in avanti utilizzando le manopole laterali, per non rischiare di graffiarsi. Pratico: una volta indossate le cuffie, è possibile avvicinare i display agli occhi, ottenendo così un campo visivo ottimale.
Risoluzione e campo visivo
Tecnicamente, gli occhiali VR di fascia alta sono superiori alla prima generazione di PC VR sotto alcuni aspetti. I due LCD RGB delle cuffie VR hanno ciascuno una risoluzione di 1440 × 1600 pixel. Il Vive e il Rift della prima guardia la portavano a 1080 × 1200 pixel per occhio ciascuno. Questo non solo riduce l'effetto fly-screen, ma porta anche a una migliore nitidezza. Tuttavia, Valve sta parlando di LCD e non di OLED.
Chi ha già utilizzato il Vive Pro noterà comunque delle differenze nel confronto. Ad esempio, ho la sensazione che i caratteri nei menu e gli artefatti luminosi vengano visualizzati in modo più nitido e colorato con il Vive Pro. Nei giochi, invece, mi dà meno fastidio la possibilità di fare a meno dell'OLED. Anche in questo caso l'effetto fly screen è poco presente. L'LCD dei più semplici occhiali Windows Mixed Reality, invece, si comporta in modo molto più pallido in termini di colori.
Le lenti del Valve Index sono di buona qualità, ma i "Godray" non devono esserlo. (Immagine: Valve)
Concetto di lente intelligente con stranezze
Grazie alla lente in due parti e alla posizione ottimale davanti agli occhi, Valve Index raggiunge un campo visivo fino a 20 gradi più ampio rispetto a HTC Vive e Oculus Rift. Nonostante tutti questi perfezionamenti tecnici, una cosa mi ha davvero infastidito durante la prova di numerosi giochi: gli indicibili "Godrays" (bagliori di luce) sono tornati! E a volte sono molto fastidiosi, anche se le cuffie sono ben sigillate e la luce non penetra da nessuna parte. Lo si nota soprattutto quando si inclina la testa su e giù. Si nota un sottile barlume di luce intorno ai bordi delle lenti. Non dovrebbe essere così!
Frequenza di aggiornamento più elevata, ma si nota?
Come per il Vive Pro, nelle normali impostazioni di gioco si nota la maggiore risoluzione dei display solo per le texture vicine, ma non necessariamente per gli oggetti lontani. Tuttavia, con l'indice Valve è possibile aumentare la frequenza dei fotogrammi. Se avete giocato a 90 Hz con altri occhiali VR, il launcher di Steam VR offre ora un'opzione per passare a 120 Hz o addirittura a 144 Hz.
In questa scena di Shadow Legend VR, la modalità a 144 Hz era chiaramente percepibile. (Immagine: Steam Store)
Se si dispone di un acceleratore grafico veloce, come una Nvidia GeForce RTX 2080 Ti/Super, è possibile arrivare fino a 144 Hz senza problemi e persino aumentare le impostazioni di gioco. Se, ad esempio, si verificano scatti isolati dell'immagine in giochi con molti nemici e dettagli ambientali, tali cadute possono essere eliminate dopo aver aumentato la frequenza di aggiornamento. Inoltre, nei giochi con texture molto dense come Shadow Legend VR, si notano animazioni più fluide e un minore sfarfallio del testo, dove l'ho notato in modo più evidente rispetto alla grafica più semplice.
Buone cuffie audio
Gli auricolari audio pieghevoli sono piacevolmente buoni. Speciale: non si appoggiano sulle orecchie, ma suonano a pochi centimetri davanti alle orecchie. Ciò significa che anche in VR si possono avere le orecchie libere e ottenere comunque un buon suono. Anche se le opzioni di posizionamento degli auricolari audio non sono così versatili come nel Vive Pro, è possibile spostare le due speciali cuffie con altoparlanti piatti near-field in avanti e indietro a piacimento, oppure spingerle più in alto. Il suono è ben bilanciato. Anche i livelli dei bassi sono più convincenti rispetto al Vive Pro. D'altra parte, i medi sono un po' più sovradimensionati rispetto al Rift.
Le cuffie audio (a destra) sono di ottima qualità. (Immagine: Valve)
Ancora poco supporto per i controller Valve Knuckles
Con l'indice Valve è possibile ordinare anche i nuovi controller Knuckles. Si tratta più o meno di uno sviluppo interno dei controller Vive. Cosa c'è di diverso? Fisicamente, il nuovo hardware di controllo ricorda più da vicino i controller Oculus Touch. Le aste di controllo a forma di mezzaluna si infilano in due anelli, ognuno dei quali ha un pulsante di attivazione sul retro.
Come per Oculus Touch e Windows Mixed Reality, sono presenti due stick analogici a sinistra e a destra, mentre con i vecchi controller standard dell'HTC Vive i movimenti direzionali avvengono esclusivamente tramite i grandi touchpad. Due mini touchpad allungati sono ancora presenti sul lato superiore. Inoltre, sono presenti due pulsanti e un piccolo pulsante di menu vicino ad essi, che probabilmente è stato deliberatamente ancorato un po' più in basso per evitare che venga premuto accidentalmente.
Ecco come si indossano i controller Knuckles di Valve. (Immagine: Valve)
Le due cinghie di fissaggio interne impediscono lo scivolamento, con una sensazione molto naturale e leggera, come se non si tenesse praticamente nulla in mano. Nel complesso, le nuove periferiche di controllo hanno una finitura di alta qualità. I pulsanti di attivazione sul retro avrebbero potuto essere lavorati un po' di più: Fanno un clic troppo forte e hanno una corsa dei tasti troppo ridotta. Abbiamo riscontrato questo fastidio, ad esempio, nello sparatutto "Serious Sam: The Last Hope", dove si abbattevano tonnellate di nemici con entrambe le mani. Si passa rapidamente ai collaudati controller Vive, anche se questo gioco è stato davvero un'eccezione.
Cinque dita
La vera USP è il sofisticato rilevamento delle dita. I sensori ai lati delle barre rilevano tutte le dita e il pollice. Ciò consente di stringere la mano a pugno o di allungare le singole dita in modo naturale. La demo "Aperture Lab" è impressionante e mostra come sia possibile eseguire strette di mano e applicare varie pressioni con le singole dita. Abbiamo anche potuto giocare senza problemi a molti vecchi titoli, in cui i controlli erano tradotti, con gli Index Controller. Nonostante le poche nuove implementazioni da parte degli sviluppatori, il supporto per i classici è davvero ottimo. Un po' scomodo: se si vuole passare alle pareti classiche del Vive tra una partita e l'altra, bisogna accoppiarle di nuovo ogni volta prima di iniziare.
Ecco come vengono tracciati i sensori dei controller Knuckles. (Immagine: zVg)
Abbiamo particolarmente apprezzato lo sparatutto zombie "Arizona Sunshine", ottimizzato per l'indice, in cui ora si impugnano le armi in modo molto naturale con i pugni stretti. Con "Tilt Brush" di Google, invece, abbiamo avuto l'impressione che solo i controlli siano stati ripresi dall'Oculus Touch. Prima era ancora più facile utilizzare le tavolozze di pittura virtuale tramite i touchpad dei controller Vive. Vertigo 2" è una delle poche eccezioni finora con controllo gestuale e assegnazione sensata dei pulsanti. Nella demo del fumetto sparatutto alieno, si possono anche utilizzare utensili come le siringhe per la rianimazione, da tenere sul braccio. Speriamo che presto ci siano altri giochi che sfruttino il potenziale del motion capture in filigrana.
Farsi consegnare l'indice delle valvole in Svizzera
Chi vuole assolutamente ordinare hardware Valve in Svizzera, al momento non ha altra scelta che passare dal negozio di Steam e farsi consegnare il pacco tramite un indirizzo di consegna tedesco. Tuttavia, Valve non rende facile per gli utenti di altri Paesi impersonare un utente tedesco da un giorno all'altro. Ad esempio, è necessario essere connessi con un IP tedesco (tramite un servizio VPN) e non aver ordinato nulla in un'altra valuta per un certo periodo di tempo. Nella migliore delle ipotesi, una carta di credito come Paysafe Card vi aiuterà a ricaricare il vostro credito in euro. L'altra opzione è aspettare che ci sia un rivenditore ufficiale o un negozio online in grado di offrire l'indice Valve. Tuttavia, non ci sono ancora segnali in tal senso.
Conclusione
ConclusionePRO
- Lavorazione: buon comfort di calzata e adatto a chi porta gli occhiali
- Cuffie audio di buona qualità
- Lenti regolabili (verso l'interno e verso l'esterno)
CONTRA
- Disturbanti effetti di luce scintillante sulle lenti
- Ancora poco supporto per il controller Knuckles