Le molestie sessuali nei mondi virtuali sono reali. Facebook sta agendo in modo proattivo, ma alcune cose devono cambiare prima che tutti gli utenti possano muoversi liberamente nella VR.
Per quanto i passi verso la realtà virtuale siano entusiasmanti, sono molti gli aspetti da tenere in considerazione durante lo sviluppo. A differenza del solito, Facebook sta adottando un approccio più cauto a questo proposito, invece di perseguire la strategia "muoviti veloce e rompi le cose". Come misura preventiva, l'azienda sta lavorando a misure per rendere più sicuri i luoghi virtuali.
Misure come le bolle di sicurezza sono state pensate per proteggere gli utenti
In occasione della conferenza F8 tenuta da Facebook il 30 aprile e il 1° maggio, Lindsay Younger di Facebook ha annunciato l'introduzione delle cosiddette bolle di sicurezza nelle applicazioni VR. Queste sono progettate per proteggere gli utenti dalle molestie di altri avatar. Se un avatar entra nella bolla di sicurezza di un altro, entrambi gli avatar diventano invisibili l'uno all'altro. Gli altri utenti possono anche essere messi in pausa o silenziati. In applicazioni simili, come la nuova app Dance Central VR di Harmonix, i partecipanti possono dare agli altri avatar "entrambi i pollici in giù" invece di "entrambi i pollici in su". Se questo gesto viene eseguito in direzione di un altro avatar, questo scompare dallo spazio sociale.
Le molestie sessuali nei luoghi virtuali non sono una novità
Queste sono le reazioni di Facebook a storie come quella di Jordan Belamire, che ha denunciato una violenza sessuale in VR in un post sul blog nel 2016. In esso descrive la sua esperienza nel gioco multiplayer "QuiVR", dove è stata identificata come donna e molestata nonostante avesse un avatar di genere neutro. L'altro giocatore, di nome BigBro442, ha dapprima afferrato il seno dell'avatar di Belamire e infine il suo inguine. Anche se il fatto risale a tre anni fa, la questione è di grande attualità. All'epoca, l'articolo sollevò domande come: "A che punto si tratta di una vera e propria aggressione invece che di una molestia?", "Chi può e deve essere ritenuto responsabile?" o "Quale punizione è appropriata per i colpevoli?".
Uno dei primi resoconti di questo tipo è stato scritto da Julian Dibbell alla fine del 1993, quando un utente chiamato Mr Bungle usava il suo avatar nella comunità online LambdaMOO per violentare virtualmente le utenti femminili. Qualche anno dopo, gli episodi di molestie sessuali denunciati aumentarono con il lancio dell'infrastruttura online "Second Life".
"Certo, non si viene toccati fisicamente, ma fa comunque una gran paura", come spiega Belamire nel suo post sul blog. "Nessun corpo viene toccato", scrive Dibbell, ma le conseguenze possono raggiungere proporzioni simili a quelle di un evento reale: "lacrime post-traumatiche le scorrevano sul viso - un fatto reale che dovrebbe bastare a dimostrare che il contenuto emotivo delle parole non era una semplice recita".
Non ci sono ancora conseguenze legali
Con l'introduzione dell'AR e della VR, gli esperti chiedono l'istituzione di nuove regole sociali - i "do's" e i "don'ts" del mondo virtuale. Devono esserci anche regole su quali azioni sono punibili dalla legge, proprio come nella vita reale. Tuttavia, finché non c'è fisicità, cioè non è ancora stato implementato un adeguato feedback aptico, non ci sono le basi per un'azione penale. Questo sviluppo non è lontano. Facebook e Microsoft stanno lavorando a guanti, controller, gilet ecc. progettati per rendere tangibile il mondo virtuale. Ma anche a prescindere da questo, spesso è difficile sporgere denuncia, come ha scoperto Belamire, che non aveva né il nome né l'indirizzo dell'altro giocatore che l'aveva aggredita. La cosa peggiore che può capitare agli aggressori al momento è di essere banditi dal sito in questione perché hanno violato le regole della piattaforma.
Almeno gli sviluppatori di QuiVR hanno reagito rapidamente quando hanno saputo dell'esperienza di Belamire. Aaron Stanton e Jonathan Schenker hanno modificato il codice e aggiunto una bolla di sicurezza, simile a quella utilizzata da Facebook. Gli utenti possono attivarla di default per evitare che altri giocatori si avvicinino troppo a loro. Ma non è tutto. "Ci siamo subito resi conto che non ci sembrava una soluzione completa. Era funzionale, ma si occupava solo dell'atto che ha causato il danno, non del danno stesso", hanno scritto in un post all'intera comunità VR. Le vittime di tali incidenti si sarebbero sentite impotenti in un mondo che gli sviluppatori avevano il compito di rendere sicuro, quindi Stanton e Schenker hanno pensato a un "gesto di potere" che avrebbe attivato immediatamente la bolla di sicurezza. "Si tratta di una riattivazione attiva, di qualcosa che possono fare per reclamare il potere per se stessi, con una forte componente visiva che restituisce chiaramente il potere a loro", dice Stanton, spiegando l'idea alla base del progetto.
Fonte: onlinemarketing