"Bienvenue sur Mars ! Première fois ?" No, definitely not. En 2005 déjà, nous avions eu le plaisir d'être envoyés dans le centre de recherche de l'"Union Aerospace Corporation" en tant que marine fraîchement diplômé - à l'époque encore sur la Xbox, sortie environ trois ans plus tôt, pour laquelle Vicarious Visions avait développé une version légèrement allégée de la version PC d'id Software, sortie un an plus tôt. En 2012, Bethesda a amélioré la version originale, alors vieille de huit ans, pour le PC, la Xbox 360 et la PS3. C'est sur cette "BFG Edition" que repose la version VR à nouveau remaniée, y compris la bande son multilingue. Déjà à l'époque, le temps avait fait des ravages sur le spectacle graphique d'antan, pour lequel de nombreux joueurs s'étaient équipés en 2004. Les personnages anguleux, les animations encombrantes et les textures médiocres étaient toutefois compensés par une dramaturgie lumineuse unique et, on peut le dire, toujours aussi impressionnante aujourd'hui.
Les chers collègues. Nous nous attendions à un accueil plus chaleureux sur notre nouveau lieu de travail.
La nouvelle publication actuelle a été précédée d'un mod non officiel pour le système Oculus Quest, qui a été considéré comme une si bonne idée par id Software qu'une version pour PSVR a été créée et est maintenant disponible chez Bethesda. Outre le jeu principal, l'édition VR comprend les extensions "Resurrection of Evil" et "The Lost Mission", le tout retravaillé spécialement pour la technologie PSVR. D'accord, à vrai dire, ni id ni Bethesda n'ont dû convaincre qui que ce soit de l'intérêt de la technologie VR, car tous deux font depuis longtemps partie des récidivistes les plus notoires de la VR. "Doom VFR", "Fallout 4 VR", "Skyrim VR" et "Wolfenstein : Cyberpilot" en sont une preuve suffisante et suggèrent que les deux parties savent ce qu'elles font.
Déjà vu sur Mars
Alors, on met ses lunettes et on se lance dans le carnage ! Sur Mars, nous sommes d'abord accueillis de manière plutôt maussade. Rien d'étonnant à cela au vu d'une station de recherche claustrophobe, dans laquelle on se perd sans cesse dans des couloirs sans fenêtres, parcourus de tubes et de tuyaux de toutes sortes. Quel architecte de l'enfer a pu imaginer une telle chose ? Notre mission est de chercher un scientifique dans ce labyrinthe. C'est alors que - qui l'eût cru ? - un accident se produit et la personne que nous venons de trouver nous attaque directement à la manière d'un zombie. Tous les autres bipèdes humanoïdes deviennent assez rapidement des victimes ou se transforment également en morts-vivants. Bref, la situation n'est pas plus confortable pour autant, mais nous devons faire de notre mieux et survivre seuls. On court plus ou moins inutilement d'un endroit à l'autre, on grimpe des échelles ou on saute par-dessus des précipices, et il arrive régulièrement que des sas ne s'ouvrent pas parce que l'on n'a pas la bonne carte d'accès dans sa tenue de combat. Mais celle-ci se trouve à coup sûr à une portée de grenade ou à deux ou trois têtes de zombies éclatées. Des itinéraires alternatifs ou des solutions ? Ceux qui s'attendent à de telles choses se sont trompés de jeu.
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Prévisible imprévisible
"Doom 3 a peut-être pris un coup de vieux. Les collègues humains (ou plutôt anciennement humains) continuent de se distinguer par une certaine raideur des hanches. Eh bien, quand on doit vivre pendant des années dans des tubes d'acier sur Mars... Mais qui s'en soucie ? Car le spectacle martien est par ailleurs taillé sur mesure pour un trip VR officiel. Dès le scan corporel initial, lorsque les rayons rouges glissent sur nos corps virtuels, nous sommes totalement immergés dans le monde merveilleux de "Doom 3". Tandis que le casque émet des vagues, des cliquetis et des cris, toutes sortes de lumières scintillent autour de nous. De la fumée et du feu s'échappent de tuyaux qui fuient, et à tout moment, une silhouette terrifiante peut surgir de l'ombre sombre là-bas. Si nous éclairons un puits sombre avec une lampe de poche, un extraterrestre en jaillira sûrement et ira directement dans le canon de notre arme. Tout cela est merveilleusement prévisible et imprévisible, comme dans un train fantôme, et comme là, le phénomène bien connu fonctionne : si l'on sait exactement que l'on va être effrayé, on l'est d'autant plus. Les têtes de mort qui s'élancent par endroits dans les airs comme des fantômes font également beaucoup d'effet avec les lunettes VR. En ce qui concerne l'illusion, seules les cut-scenes occasionnelles, où nous sortons de notre corps d'emprunt, sont un peu dérangeantes.
Les éléments interactifs sont rares dans le monde du jeu. Les éléments d'énigme du type "Trouvez la carte d'accès" ne sont pas particulièrement ambitieux non plus.
Il faut le dire clairement : Malgré de nombreuses attractions, le spectacle s'use sensiblement au cours des 16 à 18 heures de jeu. C'est le point commun entre la version VR et l'original, c'est plus un marathon qu'un grand huit et cela devient à un moment donné une épreuve de patience. On cherche en vain une histoire digne de ce nom, et on finit par ne plus voir les mêmes boîtes à chaussures à peine éclairées avec des écrans qui clignotent sur les murs. L'une ou l'autre excursion prolongée à l'extérieur, comme dans le jeu de balle VR de Sony, n'est pas nécessaire. "Farpoint" pour respirer aurait certainement été bénéfique ici. Après tout, quand on est sur Mars, on a envie de se promener, non ? Mais honnêtement, personne ne jouera plus de deux ou trois heures d'affilée. Le cadre est trop claustrophobique, et tout ce bruit et ce scintillement peuvent être stressants à la longue. Les excursions contemplatives dans des mondes étrangers, telles qu'on les trouve par exemple dans le jeu encore criminellement sous-estimé "No Man's Sky" est à des années-lumière de ce que l'on peut faire ici. Néanmoins, c'est toujours un plaisir de faire un tour, d'autant plus que l'on peut sauvegarder à tout moment. C'est d'ailleurs vivement recommandé, car les points de sauvegarde automatiques sont très espacés.
Gardez le sourire : la porte de l'enfer s'ouvre sur la station UAC.
Choix de l'arme
À propos de "Farpoint"Il est très agréable de constater que la saisie avec le VR-Aim-Controller est également prise en charge, ce qui devrait réjouir tous ceux qui ont acheté la bonne pièce en bundle avec le jeu de tir de Sony. La manette de visée fonctionne parfaitement avec "Doom 3 VR", même si la sensation est un peu étrange à certains endroits. Par exemple, lorsque l'arme de poing se lève après chaque tir, ce que l'on voit et ce que l'on a en main ne semble pas vraiment congruent. Si l'on ne veut pas dépenser 100 francs pour une manette de visée, on peut aussi s'amuser avec un gamepad normal - d'autant plus que l'on n'a pas l'air aussi ridicule devant l'écran qu'avec l'arceau en plastique blanc et le pompon lumineux clignotant à son extrémité. Mais ne nous faisons pas d'illusions : Un fan de VR doit être un peu détaché. Malgré tout, nous sommes passés au bout d'un moment au DualShock 4 classique lors du test. Mais en fin de compte, c'est sans doute tout simplement une question de goût.
Bethesda a notamment peaufiné le design des armes. Elles sont désormais toutes élégantes, fournissent des informations supplémentaires et peuvent être examinées sous tous les angles.
Dans les tubes de l'enfer avec la smartwatch
Du point de vue du jeu, cela devrait être clair, la version VR de "Doom 3" manque aussi un peu de variété à la longue. En revanche, les textures, les shaders et les effets sonores ont été rafraîchis, ce qui a un effet positif sur l'atmosphère générale. Malgré tout l'amour que l'on porte à l'original, il n'est pas possible d'en tirer beaucoup plus. Sur le plan du jeu, il y a également quelques adaptations VR judicieuses, comme la lampe sur les canons des armes, qui manquait cruellement dans la version Xbox originale, ou la possibilité de viser avec précision à l'aide de la commande de mouvement, d'observer les coins et de tirer à l'aveugle depuis la couverture. L'"Aim Assist" peut être activé ou désactivé dans les paramètres si nécessaire. La fonction de rotation rapide à 180 degrés, dont on a besoin pratiquement en permanence, est également utile, car les attaques par le haut et par derrière sont de bon ton sur Mars. La rotation est réglée par défaut sur "Snap". Je ne sais pas qui en a besoin, d'après notre sentiment, il faudrait le régler dès le début sur mouvement fluide dans les paramètres VR, car cela donne une impression beaucoup plus naturelle. Les indicateurs sur les armes vous indiquent quand il est temps de recharger. L'état de l'armure et de la santé peut être lu sur une montre intelligente pratique placée au poignet.
Conclusion
ConclusionPRO
- Fait très bonne figure dans la VR
- Une merveilleuse atmosphère de train fantôme
- Graphiques et son améliorés
- Un son infernal
- Des fonctionnalités VR utiles
- Prise en charge du contrôleur Aim
- Du plaisir avec des jump scares à la chaîne
CONTRA
- Le graphique ne peut pas tout à fait nier son âge
- Pas d'histoire digne de ce nom
- Un gameplay tubulaire au sens propre du terme
- Pas assez de variété à long terme