Test : voici ce que l'on ressent dans Skyrim en VR

Les choses bougent dans le pays de Tamriel. Parallèlement à la sortie d'une adaptation pour Nintendo Switch, une version VR complète du jeu de rôle épique de Bethesda sortira presque à temps pour le sixième anniversaire de "The Elder Scrolls V", le 17 novembre 2017. Le fait que le titre soit d'abord proposé sur le PSVR, moins puissant, est clairement lié à la portée du public. Car Bethesda, en collaboration avec l'équipe de développeurs VR Escalation Studios selon ses propres dires a déployé des efforts considérables pour que des centaines d'heures de jeu de la campagne principale, y compris toutes les quêtes annexes, puissent être appréciées dans la perspective virtuelle à la première personne. Nous avons déjà eu l'occasion de tester "Skyrim VR" avant sa sortie. Et la version pour la console n'est pas mal réussie.

Un jeu pour ceux qui ont besoin de rattraper leur retard ?

À l'époque de la sortie de Skyrim V sur PC, je me suis emparé du titre. Cependant, j'avais plutôt l'impression que l'épopée d'Elder Scrolls devait faire partie de toute collection de jeux, car tous les collègues en parlaient. Mais ai-je déjà eu le loisir d'accomplir toutes les quêtes possibles pendant 300 heures ? Bien que les belles forêts nordiques et les grottes sombres m'aient déjà fait tomber la mâchoire à plusieurs reprises, il me manquait tout simplement le cuir du siège en 2011. Mais il y a un an, l'idée de revivre l'ensemble des donjons et des paysages fabuleux dans une immersion 3D complète m'a réchauffé le cœur. Nous savons déjà, grâce à quelques expériences VR comme "The Mage's Tale" ou "Walth of The Wizard", à quel point il est puissant de se glisser dans la peau d'un magicien et de lancer des sorts à la volée dans la VR. Après tout, vous êtes un "Dovahkiin" (tamrieliste pour "sang de dragon") avec la moitié de l'âme d'un dragon et vous avez été choisi par le destin pour protéger toute la civilisation de l'invasion. Alduin, le dévoreur de mondesLe but est de sauver la vie.

Nombreuses options de confort

Lorsque l'on enfile le PSVR pour la première fois, on se rend immédiatement compte à quel point les graphismes étaient détaillés à l'époque. La première scène est déjà une invitation à la VR. La guerre civile fait rage dans la province de Himmelsrand et vous vous trouvez sur le chemin de l'exécution. Jusqu'à ce que vous puissiez prendre la fuite dans la forteresse de Helgen grâce à la rencontre inattendue avec le dragon Alduin. Dès le début de la semaine, une Conférence Bethesda-Twitch de voir que les développeurs ont heureusement intégré non seulement la téléportation classique, mais aussi la locomotion naturelle. Et cela fonctionne très bien, tant avec la commande PS-Move qu'avec la manette DualShock 4 - en fin de compte. Si l'on préfère s'affaler dans le canapé, le jeu se dirige de la même manière que "Resident Evil 7" ou "Robinson : The Journey" et l'on tourne avec le stick analogique gauche dans des quarts de cercle agréables.

Des mouvements difficiles avec le PS Move

Avec le matériel PlayStation Move, l'adaptation est un peu difficile au début. En effet, après la première heure, j'ai même dû poser mon PSVR et sortir le petit manuel du disque de jeu pour comprendre l'affectation des commandes. Maintenant, je sais aussi enfin que le fait de maintenir les deux boutons de déclenchement de l'accessoire PS4 enfoncés sert la plupart du temps à naviguer dans les menus et qu'en raison des restrictions du suivi des LED, on "tire" les barres dans la direction souhaitée lorsqu'on se déplace dans les options - c'est aussi le cas dans le tableau de bord de la PS4. Une fois que l'on a assimilé ce principe et que l'on a utilisé le menu des favoris pour la configuration rapide des armes, les commandes sont plus ou moins faciles à utiliser.

Regarder où l'on va

Le changement de direction à 180 degrés est bien résolu, car la caméra PS4 ne saisit que la zone avant. Ici, on se déplace en quart de cercle vers la gauche et vers la droite avec les deux boutons inférieurs de la barre de déplacement droite. Les développeurs ont intégré une petite aide contre le problème de désorientation bien connu qui peut survenir lors de combats enflammés : Pour éviter de se coller les pieds sur le sol de la chambre avec du ruban adhésif, il suffit de regarder la boussole transparente qui n'apparaît que si l'on regarde droit devant soi.

Si vous utilisez les manettes de détection de mouvements sans téléportation, vous vous déplacez dans la direction de la vue en maintenant le bouton de détection de mouvements gauche enfoncé. Mais cela a ses inconvénients si vous devez éviter les ennemis en même temps que vous visez avec une arme. Dans les niveaux de difficulté les plus simples, cela passe tout juste. C'est surtout la visée avec les arcs à flèches qui est peu naturelle et agaçante. Il faut vraiment s'entraîner à tuer des ennemis - ou pas du tout. Malgré un environnement sombre et un positionnement précis dans le spectre de vision de la caméra PS4, mon intérêt pour le tir à l'arc reste ici, au mieux, à ma première journée d'initiation au club d'arc de Berikon-Widen. C'est quelque chose qui serait définitivement plus réalisable avec le suivi laser précis du coûteux HTC Vive.

Bon : les commandes avec la manette DualShock

D'ailleurs, tous les joueurs ne supportent pas aussi bien que moi le fait de se déplacer naturellement au lieu de se téléporter en visant les points au sol. C'est pourquoi on a pensé à "tunneliser" le champ de vision (FOV) avec un contour d'ombre rond, afin que le regard reste focalisé lors de la progression, ce qui peut être désactivé ou ajusté plus finement si on le souhaite. Tout cela me semble beaucoup plus naturel avec la manette PS4 DualShock : J'accède aux menus d'équipement en un clin d'œil et de manière ciblée, je peux m'armer d'un bouclier et d'une épée en un rien de temps et je peux toujours esquiver un ennemi en appuyant sur un bouton et en déplaçant simultanément le stick analogique gauche vers la zone de fuite.

Carte de mission zoomable

Le fait que les développeurs se soient donné du mal et ne se soient pas contentés de plaquer le jeu de six ans sur la VR saute aux yeux au plus tard lorsque les sous-options sont peaufinées. Personnellement, j'apprécie particulièrement le nouvel écran sphérique de la carte : au lieu de regarder une vitre plate, on peut désormais voir la carte dans le meilleur état possible. Manière Google Earth VR de zoomer sur les lieux depuis le haut, ce qui donne une toute nouvelle dimension à ce titre qui a pris de l'âge. Car le monde de Skyrim, c'est bien connu, a beaucoup de beaux paysages à offrir, et les développeurs veulent vraiment que vous voyiez tout l'effort fourni.

Graphiques PSVR acceptables

Parlons des graphismes : Certes, Skyrim fonctionnait déjà de manière fluide il y a plusieurs années avec des cartes graphiques de classe moyenne à partir de 300 francs, même en résolution 4K. Les premiers titres de lancement de la PSVR m'ont fait douter de la possibilité de faire de même en VR, sans graphisme de blocs pour les objets éloignés sur un matériel de console. J'ai joué à "Skyrim VR" sur une PS4 Pro et je peux confirmer qu'un léger scintillement des bords n'est pas omniprésent, même de près, mais qu'il se fait parfois un peu sentir au niveau des bâtiments et des murs ; mais cela ne m'a jamais dérangé outre mesure. En revanche, les écrans matriciels RGB de Sony constituent un avantage non négligeable pour ce RPG géant.

Déjà-vu avec d'anciens bugs ?

Ce qui m'a le plus dérangé, ce sont les petits bugs graphiques que je n'avais pas rencontrés dans l'édition spéciale. On regarde un compagnon de route au bord d'une rivière et son chien flotte au-dessus du personnage, tandis que les maisons des villages un peu plus éloignés se construisent soudainement de manière saccadée. Je ne comprends pas pourquoi on ne peut pas améliorer ce genre de choses après toutes ces années. Heureusement, ces bugs restent limités. Il est également possible que certains personnages aient été supprimés du paysage du monde ouvert afin qu'il reste un peu plus de puissance de calcul, car certaines régions me semblent légèrement plus austères que dans la version originale. Grosso modo, la nouvelle version PSVR me rappelle plutôt la version PS3 ou Xbox 360, mais cela ne pose pas de problème tant que nous n'avons pas autant de pixelmüesli de tous les côtés. C'était apparemment un objectif déclaré des développeurs de maintenir le framerate à 60 images par seconde, et c'est une bonne chose.

De petits problèmes surviennent parfois malgré tout dans la vue VR, par exemple lorsqu'un personnage du jeu se retrouve soudainement dans le menu.

Le son 3D semble compatible avec mes 450 francs de Ecouteurs intra-auriculaires iSINEque je suis en train de tester, parvient à mes oreilles avec une grande précision spatiale. Je me souviens de plusieurs bugs dans la version 5.1 de la version PC. Lorsque l'on s'approchait des personnes qui parlaient, les voix étaient tout à coup beaucoup trop faibles. Cela était probablement dû à des problèmes de pilotes. Heureusement, en allemand comme en anglais, ces effets perturbateurs ne sont plus présents et les préréglages n'ont pas eu besoin d'être affinés. C'est donc avec plaisir que l'on profite à nouveau de l'ambiance sonore de l'ensemble du jeu, mise en scène avec beaucoup de soin.

Skyrim a reçu de nombreuses récompenses en 2011 en tant que l'un des meilleurs jeux de rôle (MMO) de tous les temps. En principe, avec toutes les extensions, plus de 300 heures de jeu ou un gameplay sans fin vous attendent. La quête principale consiste à trouver la cause du réveil du dragon, avec un nombre infini de quêtes secondaires, car Bethesda a intégré un système unique de "Radial Quest" qui génère continuellement de nouvelles histoires secondaires. C'est particulièrement cool : On se retrouve souvent dans des endroits que l'on n'a pas encore découverts sur la carte.

 

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