Art, recherche, tendances technologiques et de nombreuses rencontres passionnantes d'ici et d'ailleurs. Le World XR Forum à Crans Montana reste un lieu de rencontre sympathique au caractère international. La manifestation B2B-Tech dans les montagnes suisses a presque des allures de Silicon Valley au vu du nombre de conférenciers, et pourtant tout reste très détendu et à taille humaine dans l'enceinte du congrès à plusieurs étages de ce village de ski sans prétention. En plus d'un très long programme de conférences non-stop dans le hall des keynotes, les visiteurs professionnels ont eu la possibilité de visiter les nombreux exposants qui, pour la plupart, présentaient également des conférences, dans les étages inférieurs du centre de congrès.
Le simulateur de vol VR suisse "Birdly" ne pouvait évidemment pas manquer au World XR Forum. Et il y a aussi de nouveaux vols en altitude avec la machine volante. Nous avons pris une fois le vol au-dessus de Zurich.
Est-ce que je le suis toujours, est-ce que je ne le suis pas ?
Il y aurait encore tant d'aspects à explorer dans la recherche sur l'immersion, car le cerveau enregistre bien plus que ce que l'on veut. C'est ce que Bruno Herbelin, chercheur en tech comportementale à l'EPFL, veut démontrer de manière exemplaire dans des recherches actuelles sur les effets de retard. Depuis deux bonnes décennies, ce chercheur en informatique et en neurosciences s'intéresse à l'utilité de la réalité virtuelle dans la thérapie comportementale. A l'aide d'exemples simples comme les mouvements des bras, on a étudié dans des statistiques ce qui se passe lorsque les mouvements des bras VR sont accélérés et ralentis de quelques images. Quoi qu'il en soit, les animations ont également montré que le cerveau peut, à notre grand étonnement, pardonner de nombreux effets de distorsion de la physique virtuelle.
C'est amusant, mais aussi passionnant : nous soufflons des roses à l'aide d'un moulin à vent fixé au HTC Vive.
Le divertissement et l'inspiration au niveau artistique étaient également au rendez-vous, et pas seulement avec un concert de violoncelle en soirée en compagnie d'un musicien du VR Track Lab qui utilisait un HTC Vive pour les instruments d'accompagnement électroniques. Les artistes VR de HanaHana explorent depuis toujours les mécanismes neuronaux de la conscience de soi physique et de l'expérience de l'incarnation et de la présence dans la VR : par exemple, ce qui se passe lorsque le promeneur VR voit de nombreuses sculptures surréalistes comme des mains entrelacées et qu'il est arrosé par des effets de bulles sphériques. Lors d'une expérience hackathon réalisée en quelques heures en collaboration avec la collaboration de recherche brésilienne swissnex Brazil, il s'agissait de souffler dans divers pétales de rose VR dans un paysage de peinture surréaliste.
Des personnalités du CA à Crans-Montana
Des invités de marque étaient également de la partie sur la scène du jeu, comme le Beat-Saber-le compositeur Jaroslav Beck. L'artiste musical tchèque a expliqué comment il est entré spontanément en contact avec le studio de jeu, afin de montrer qu'une collaboration spontanée entre petits développeurs indépendants et grands studios peut parfois déboucher sur un potentiel tout à fait insoupçonné. Les développeurs de jeux lausannois OZWE Games, qui viennent d'annoncer "Death Lap", un jeu de course de science-fiction aux accents de Mario Kart pour Oculus Quest et Oculus Rift, étaient bien sûr aussi présents sur place.
Et tout à coup, il était là : Jaroslav Beck : le compositeur de musique de "Beat Saber".
Nous avons enfin pu tester le "Sensoryx". Des chercheurs de l'ETH ont développé un nouveau type de gant qui enregistre avec précision les gestes de la main. Il est équipé de capteurs extensibles qui mesurent avec précision la position des doigts. Nous avons pu tester différentes scènes de démonstration comme des combats de tirs, de la peinture et du piano. Dans l'ensemble, la mesure des doigts avec le gant de données fonctionne déjà étonnamment bien. Un kit de développement logiciel est en tout cas déjà en cours d'élaboration et devrait être bientôt prêt. On en saura probablement plus dans deux ou trois ans. L'objectif serait en tout cas de commercialiser les deux gants VR sur le marché B2B d'ici deux à trois ans. Nous suivrons certainement ce développement avec beaucoup d'intérêt et nous vous en parlerons.
Jouer du piano, peindre des tableaux colorés dans un espace virtuel, s'entraîner au tir avec une arme. Le cyber-gant suisse Sensoryx devrait être prêt pour le secteur B2B d'ici deux à trois ans.
VR contre la dépression liée à l'âge
Le secteur B2B était également très diversifié. Par exemple, le prestataire de services VR italien Silverwear tente d'emmener des personnes âgées sur des lieux de voyage grâce à des expériences de films VR ou de faire vivre des aventures de natation à des seniors handicapés. Les personnes âgées sont les "meilleurs utilisateurs pour la réalité virtuelle", dit-on avec euphorie. Maintenant que les casques sont devenus sans fil et qu'une meilleure qualité de film est possible, par exemple sur le casque Pico 4K, on s'estime heureux de permettre aux personnes d'un âge avancé de faire encore une fois des choses qu'elles ne peuvent plus faire. De nombreux patients vivent une telle expérience pour la première fois, et cela fait chaud au cœur de voir les seniors s'y adonner. Nous avons bien sûr dû essayer - la qualité du film est bonne !
"Realtà Virtuale" (comme disent les Italiens) : Nager une dernière fois à un âge où l'on ne peut plus bouger et découvrir des villes lointaines en immersion à 360 degrés : L'entreprise de VR Silverwear multiplie les "expériences qui font chaud au cœur" en visitant des maisons de retraite.
On voudrait aussi utiliser la technologie VR pour lutter contre la peur de la dépression ou pour compenser le manque de socialisation. Tant mieux s'il existe enfin des outils plus utilisables pour assembler plus facilement des vidéos complexes à 360 degrés et les préparer correctement. C'est ainsi que le jeune studio allemand Mobfish VR a lancé un système de gestion de contenu vidéo qui s'utilise de manière assez intuitive par glisser-déposer pour assembler des vidéos à 360 degrés de caméras grand public courantes et les préparer sous forme d'application pour des lunettes vidéo VR. Nous souhaitons également beaucoup de succès à cette start-up et attendons avec impatience les prochains développements de cette passionnante plate-forme vidéo CMS à 360 degrés.
En bref, il s'est passé tellement de choses au World XR Forum qu'il est presque impossible de ne citer que quelques-uns des nombreux points forts et intervenants. En tout cas, nous nous réjouissons déjà de la prochaine édition.