Oculus Quest en test : le jeu VR mobile avec un tracking haut de gamme

L'Oculus Quest, disponible depuis le 21 mai, a tout dedans et se passe complètement de câbles. Nous avons certes déjà connu cela avec des prédécesseurs comme l'Oculus Go autonome et les lunettes pour téléphones portables comme celles de Samsung. Mais contrairement aux systèmes moins perfomants des smartphones, l'Oculus Quest est la première paire de lunettes VR tout-en-un à saisir non pas trois, mais six axes de mouvement, ce qui permet de vivre une expérience presque complète au cœur de l'action. Mais il y a encore mieux : non seulement un Deux contrôleurs manuels sont inclus dans les bagages. De plus, le chipset rapide Snapdragon 835 est capable de faire apparaître des scènes graphiquement opulentes sur les écrans des lunettes. Le smartphone utilisable devient définitivement obsolète. Mais que vaut l'ensemble du package ? Voici le test. 


Des lunettes VR sans aucun câble : l'Oculus Quest. (Image : Simon Gröflin)

Configuration très simple et suivi des mouvements en douceur

La principale différence avec les lunettes pour smartphone connues jusqu'à présent réside dans le fait qu'elles ne peuvent détecter que les rotations et les inclinaisons de la tête, mais pas les mouvements du corps entier. Pour une expérience VR convaincante et pour éviter les nausées, un balayage précis du corps et des mains est extrêmement important. Cela se fait ici via les caméras fisheye intégrées à l'avant. Celles-ci rappellent fortement le tracking inside-out des lunettes Windows Mixed Reality. L'inconvénient est le tracking un peu saccadé si vous vous déplacez rapidement ou si vous manipulez une manette un peu en dehors de la lentille de détection.

Quelques mots sur le thème de la VR sur PC : avec l'Oculus-Rift standard, on obtient certes une sensation un peu plus précise avec le contrôleur grâce aux deux capteurs de la caméra placés à gauche et à droite de l'écran, mais un suivi précis des mouvements dans l'espace n'est possible qu'avec trois capteurs jugés bons à très bons. Toujours imbattable, mais plus coûteux, le suivi précis des contrôleurs et des mouvements de la tête avec les stations laser sophistiquées, mais coûteuses à mettre en place, du HTC Vive. L'Oculus Quest s'en sort étonnamment bien en matière de suivi. Les limites de l'espace virtuel sont toujours restées en place, contrairement au système de réalité mixte de Windows, avec lequel j'ai souvent eu des problèmes de recalibrage.

 

Et le confort de port ? En comparaison directe avec le PC-Rift, l'Oculus Quest semble presque plus volumineux et un peu plus large, mais cette impression est trompeuse. Les dimensions de l'Oculus Quest sont pratiquement identiques à celles de l'Oculus Go. Nous apprécions particulièrement le matériau en caoutchouc plus souple de la ceinture de tête. Celle-ci s'ajuste et s'oriente également à l'aide de trois serre-tête. Comme pour le "Go", Facebook fournit une entretoise pour les porteurs de lunettes, dont je n'ai personnellement pas eu besoin.


De gauche à droite : Oculus Go, Oculus Rift CV1 et Oculus Quest. (Image : Simon Gröflin)

Avec l'Oculus Rift (CV1), en tant que personne fortement myope, j'ai encore aujourd'hui du mal à me glisser sous les lunettes VR avec mes lunettes de vue, raison pour laquelle je me rabat parfois sur une correction visuelle plus ancienne pour ne pas écraser les miennes sur le côté. J'ai le même problème avec les lunettes Windows Mixed Reality de HP, Acer et Medion, sans compter l'impossibilité de définir mécaniquement une distance entre mes yeux qui soit assez grande. De notre point de vue, le confort de port de l'Oculus Quest a été très parfaitement conçu pour une large masse de joueurs avec différentes dimensions physiques de la tête et des yeux. C'est top !


L'Oculus Quest est également présenté dans un emballage élégant. (Image : Simon Gröflin)

Tracer des limites - même autour du vase de fleurs

Après avoir couplé votre quête avec une application compagnon pour smartphone et donc avec l'accès WLAN de votre réseau domestique - comme pour le Gear VR et l'Oculus Go - vous êtes immédiatement invité à dessiner les limites de la pièce sur le sol à l'aide d'un contrôleur. Pour cela, vous n'avez même pas besoin de poser le casque. Votre environnement s'affiche en noir et blanc sur les lentilles de la caméra, et même la hauteur du sol est quadrillée par la caméra, de sorte que vous ne pouvez que tracer les limites de votre terrain de jeu virtuel. Ouah ! Nous n'avions encore jamais vu ça lors d'une première installation. Les unités de commande rappellent fortement les contrôleurs tactiles de l'Oculus Rift, mais elles sont beaucoup plus légères en termes de poids et ne bénéficient pas d'une finition aussi soignée. Les anneaux avec les points de détection sont cependant orientés vers votre casque et non vers le bas, ce qui est lié à la détection de la caméra. Les deux manettes fonctionnent chacune avec une batterie triple A standard (fournie), ce qui, selon l'utilisation, suffit pour environ dix heures de jeu (ou plus). Il est recommandé d'utiliser des batteries rechargeables.


Source GIF : youtube

Pour éviter de trébucher sur votre canapé ou sur la table de télévision, il est recommandé de faire d'abord un peu de place. Amusant : lors de la saisie du "Guardian", vos limites spatiales virtuelles, vous n'êtes pas forcément poussé dans des zones rectilignes. Si, par exemple, le lourd pot de fleurs se trouve à un endroit peu pratique, une courbe de limite autour de l'objet peut être laissée telle quelle. Néanmoins, il est bien sûr préférable d'avoir un espace de jeu aussi libre que possible et d'éviter de prendre trop de virages.

Lentilles, "sweetspot" et différences graphiques

Au lieu de LCD, le Quest utilise, comme le Rift et le Vive, des OLED. Avec 1440 × 1600 pixels au lieu de 1080 × 1200 pixels par œil, celles-ci ont même une résolution légèrement supérieure à celle du Vive standard de première génération et de l'Oculus Rift CV1. L'assistant d'explication est d'ailleurs particulièrement bien fait. Pour déterminer la distance optimale entre les yeux et le "sweat spot", des lignes de grille verticales et horizontales s'affichent, grâce auxquelles même les débutants comprennent tout de suite comment orienter le casque VR de manière optimale pour que la mise au point soit correcte. La distance entre les yeux peut être réglée ici, comme sur le Rift standard et le Vive (Pro), par un écart pupillaire mécanique. Celui-ci va de 58 à 72 mm : suffisamment généreux. La qualité des lentilles est également bonne. Certes, la grande entrée de lumière au niveau de l'ouverture du nez nous dérange un peu, mais nous n'avons pu distinguer que peu de "God Rays" ou de lueurs sur les lentilles.

Large choix de jeux, mais encore peu d'exclusivités

Environ 53 jeux Oculus Quest sont disponibles au lancement, certains sont également disponibles en tant qu'offres dites "cross-buy". Les portages PC comme "Robo Recall" ou "Apex Construct" ne doivent pas être achetés une nouvelle fois si vous les avez déjà achetés dans l'Oculus Store. Par contre, vous devrez acheter "Beat Saber", "Job Simulator" ou "Superhot VR". Cela est certainement dû à la charge de travail supplémentaire que représentent les conversions. Heureusement, il existe aussi de nombreuses démos de nombreux titres.

Nous avons pris beaucoup de plaisir à jouer à des classiques tels que "Beat Saber", "Superhot VR" - ou encore au nouveau "Journey to The Gods", qui nous a donné l'impression d'être "au milieu" d'un bel environnement de RPG Celshade, comme dans "The Legend of Zelda : The Wind Waker" - sans aucun câble. C'est très amusant, surtout que les actions comme le tir à l'arbalète et la défense du bouclier s'harmonisent très bien avec les commandes sans fil. Voici une petite sélection de mes favoris personnels :

Une liste détaillée de tous les jeux que vous n'avez pas besoin d'acheter à nouveau, procurent les collègues d'UploadVR.

En ce qui concerne les graphismes, on remarque que certains jeux, qui existent aussi pour le PC, ont été amaigris, mais on remarque aussi des portages étonnamment bons. Il n'y a que pour "Robo Recall" que je me suis demandé si j'étais le seul à avoir du mal avec la visibilité un peu trouble, car la perte de détails est nettement perceptible par rapport à la version Rift. Pour d'autres titres connus comme "Moss", "Space Pirate Trainer" et "Beat Saber", j'ai dû y regarder de plus près. Les jeux pour le casque VR portable sont très réussis malgré l'absence partielle d'effets de particules et de luminescence pour un chipset de smartphone basé sur la technologie ARM.

Le son des haut-parleurs est un peu plat et faible, comme sur l'Oculus Go. Mais vous pouvez sans problème brancher des écouteurs via une prise jack 3,5 mm à droite et à gauche. Il est un peu dommage que les "lunettes-consoles" de Facebook ne soient pas équipées d'un casque audio escamotable (comme l'Oculus Rift), ce qui aurait peut-être été un plus appréciable pour un prix de vente d'environ 499 ou 599 francs (64 Go ou 128 Go, vu chez digitec.ch).

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