Laboratori ai VRDAYS di Zurigo

La prima edizione dei VRDAYS si terrà il 29 e 30 settembre 2018 nel padiglione 622 di Zurigo Oerlikon. I VRDAYS di Zurigo presenteranno tutte le sfaccettature della VR e dell'AR (realtà virtuale e realtà aumentata). Oltre all'esposizione, i visitatori potranno farsi un'idea dello sviluppo e della ricerca di progetti VR e potranno provare personalmente diverse applicazioni. Sono previsti anche diversi workshop per principianti e professionisti.

Siamo molto lieti di annunciare i workshop dei VRDAYS di Zurigo:

Il programma del workshop è il seguente:

Sabato 29.9.

10:00 Nozioni di base e conoscenze avanzate sulla VR/AR
11:00 Uso della VR per le aziende
13:15 Masterpiece VR - Creazione di un drago
14:30 Retrospettiva sulla VR dei consumatori
15:30 Nozioni di base e avanzate sull'audio binaurale
17:45 Apprendimento immersivo - apprendimento in e con VR/AR


Domenica 30.9.

12:00 Nozioni di base e conoscenze avanzate sulla VR/AR
14:15 Google Tilt Brush: introduzione e suggerimenti per l'applicazione
16:30 La VR nell'ambiente sportivo
17:30 Navigazione in VR

Costo: workshop individuale CHF 20.- / pass per entrambi i giorni CHF 140.-.

 

I laboratori in dettaglio:

Conoscenza di base e avanzata di VR/AR

Relatore: Eric Schärrer, Game Designer
Questo workshop offre un'introduzione al tema della realtà virtuale: cos'è la VR, uno sguardo dietro le quinte per aiutarvi a capire meglio questa tecnologia e come farla vostra.

Le nuove tecnologie si stanno sviluppando rapidamente, compresa la realtà virtuale. Questa affascinante tecnologia è stata affinata per decenni e solo negli ultimi anni ha ricevuto una nuova eco nei media con la premessa di diventare finalmente adatta alle masse. Tuttavia, ci vorrà ancora un po' di tempo prima che arrivi davvero in tutte le case, ed è proprio per questo che questo workshop offre una buona panoramica a tutto tondo sulla realtà virtuale per familiarizzare con questa tecnologia in modo sicuro e competente.

La VR non riguarda solo i giochi e l'intrattenimento, ma viene utilizzata in tutti i settori. Nella prima parte vengono impartite le conoscenze di base sulla realtà virtuale, mentre nella seconda parte viene fatta una vera e propria esperienza pratica e vengono introdotti progetti VR entusiasmanti, perché si può capire la VR solo se la si è sperimentata.

Contenuti:

  • Che cos'è la realtà virtuale?
  • Preparazione e vantaggi della VR
  • Esempi di applicazione
  • Spiegazione dei termini e delle differenze tra le tecnologie VR/AR/MR/360°
  • Presente e futuro delle tecnologie immersive
  • Provate diverse applicazioni VR

 

Uso della VR per le aziende

Relatore: Andreas Büttner, proprietario di Virtual Industries

VR e AR sono tecnologie che devono essere sperimentate per essere comprese. La comprensione di cosa sia la VR/AR e di come plasmerà il futuro inizia quasi sempre con i primi "passi" nel mondo virtuale. Con l'accompagnamento della teoria, l'attenzione si concentra sulla sperimentazione.

A causa del rapido sviluppo nel campo della VR/AR, esistono oggi innumerevoli tecnologie complementari come il finger tracking, l'eye tracking, la VR wireless, ecc. Spesso ognuna di queste tecnologie complementari offre un proprio "effetto aha": solo con una corretta comprensione di queste tecnologie è possibile riconoscere più facilmente le aree di applicazione per la propria azienda e prendere decisioni più efficaci per il futuro.


Capolavoro VR - Creazione di un drago
Relatore: Anna Zhilyaeva / artista franco-russa nota per il suo stile unico di disegno in VR

MasterpieceVR è uno strumento di scultura e pittura collaborativa che consente agli utenti di creare facilmente contenuti 3D in realtà virtuale. Imparate i primi passi per creare un mostro o un drago in MasterpieceVR. Scoprite l'interfaccia e le possibilità di questa meravigliosa applicazione di scultura.

 

Retrospettiva sulla VR dei consumatori

Relatore: Maxim Lysak, Ingegnere software senior IBM Zurich Research

"Stiamo vivendo il primo giorno della VR!". Ma è davvero così? Cosa è successo in questo spazio in passato o, cosa più interessante, cosa è successo nello spazio dei consumatori? In questo workshop esamineremo brevemente la storia della tecnologia della realtà virtuale nell'era pre-Oculus e pre-Vive. Come è nata e da dove viene il nome.

Verranno inoltre esaminati alcuni dei primi esempi di sistemi VR pronti per il consumatore del passato. Esploreremo le possibilità e i limiti di tali sistemi e li confronteremo con l'attuale stato dell'arte dell'informatica consumer e delle capacità di rendering in tempo reale.

Esamineremo in modo critico la corsa alle specifiche dei moderni HMD: campo visivo, risoluzione e fedeltà di tracciamento e vedremo come questi temi sono stati affrontati in passato e quali sono stati i risultati e le considerazioni progettuali. Come si possono gestire le specifiche e come il risultato influisce sulla capacità complessiva di offrire una particolare esperienza all'utente.

Saranno presentate e messe a confronto diverse generazioni di hardware VR d'epoca, come "Liquid Image MRG 2.2", "Forte VFX1", "Vuzix iWear" e "P5 Data Glove"; ci auguriamo che alcuni di essi possano essere utilizzati, mentre altri manufatti VR potranno essere esaminati dai partecipanti sul posto.

Questo workshop vi darà una visione della storia della VR e vi fornirà alcuni spunti di riflessione. O, per lo meno, darà vita a discussioni divertenti, mentre potrete osservare alcuni interessanti manufatti tecnologici risalenti a diversi decenni fa.

 

Conoscenze di base e avanzate dell'audio binaurale

Johannes Kares / Progettista dell'esperienza audio | Sennheiser AMBEO

L'audio binaurale è diventato sempre più popolare negli ultimi mesi e anni, soprattutto per le applicazioni VR. Offre un'esperienza sonora molto naturale e intima, molto simile a quella di un vero concerto. Oggi le limitazioni tecniche non sono più un problema e aziende importanti come Facebook e Youtube offrono l'audio binaurale dinamico come parte delle loro applicazioni per smartphone che includono un lettore video a 360 gradi. In pratica, ora tutti hanno l'audio 3D in tasca.

Questa presentazione vi guiderà attraverso le basi dell'audio binaurale, estenderà questa conoscenza al formato Ambisonics convertibile e mostrerà come applicare questi concetti in situazioni di streaming live in tempo reale. Ci concentreremo principalmente sulla dimostrazione del flusso di lavoro utilizzando esempi musicali, poiché in questo caso è richiesta l'alta fedeltà.

 

Apprendimento immersivo - apprendimento in e con VR/AR

Relatore: Thorsten Fell / Membro del consiglio direttivo - Prima associazione professionale tedesca per la realtà virtuale

Tutti parlano di realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e realtà mista (MR). Queste tecnologie stanno assumendo un ruolo sempre più importante anche nell'ambiente di apprendimento aziendale. I primi progetti sono in fase di realizzazione e le applicazioni pilota vengono utilizzate nelle aziende. Che si tratti di medicina, industria, fornitori di servizi o del settore assicurativo/bancario.

In futuro, queste tecnologie saranno integrate ovunque nei processi aziendali. Nell'ambiente di apprendimento, questo apre nuove possibilità per dare vita a prodotti e processi. Le situazioni possono essere sperimentate e testate "nella vita reale" nel mondo virtuale dell'apprendimento. L'esperienza permette di scoprire e immergersi nel mondo virtuale dell'apprendimento. Il discente lo percepisce come la sua realtà attuale. Ma come si presenta attualmente il mercato, quali sono i fornitori, quali sono gli esempi pratici e come si possono valutare le esperienze e i limiti della tecnologia? L'associazione di categoria offre una prospettiva completa e indipendente sull'argomento. Gli esempi pratici dell'azienda e dei suoi membri dimostrano che, sebbene per molti sia una tecnologia del futuro, per alcuni sta diventando sempre più parte della vita quotidiana. Quest'area di tensione va di pari passo con la percezione della società e l'interpretazione talvolta errata di termini e tecnologie. Questi vengono spiegati e presentati nel contesto del tema dell'apprendimento.

  •         Quali tipi di implementazione sono adatti a quali processi di apprendimento e gruppi target?
  •         Quali sono i fornitori?
  •         Quali offerte di servizi vengono immesse sul mercato dai fornitori?
  •         Che aspetto hanno le attuali implementazioni e quali priorità vengono realizzate?
  •         Quali sviluppi possiamo aspettarci nei prossimi mesi?

 

VR nell'ambiente sportivo

Relatore: Thorsten Fell / Membro del consiglio direttivo - Prima associazione professionale tedesca per la realtà virtuale

La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) sono considerate la "next big thing" per l'industria dei media e dell'intrattenimento. In che misura queste tendenze sono già arrivate nello sport?

La tecnologia VR avrà un impatto enorme sull'industria dello sport.

Esamineremo più da vicino quattro argomenti chiave:

  • Migliorare l'esperienza dei tifosi, opportunità di sponsorizzazione virtuale/nuovi tipi di campagne,
  • Ottimizzazione dell'allenamento e delle prestazioni, e-sport - nuove opportunità e sport
  • Quali sono le possibilità di utilizzo nello sport?
  • Dove sono i limiti per lo sport?
  • Di cosa bisogna tener conto durante l'implementazione?

 

Google Tilt Brush: introduzione e suggerimenti per l'applicazione

Relatore: Anna Zhilyaeva / artista franco-russa nota per il suo stile unico di disegno in VR

Tilt Brush è un software 3D gratuito di Google che consente di disegnare e dipingere nella realtà virtuale.

Scoprite Tilt Brush dal livello principiante a quello avanzato in pochi passi. Sperimentate le possibilità artistiche e gli stili. Riceverete anche consigli su come realizzare le vostre idee.

 

Navigazione in VR: sono necessarie soluzioni semplici e a misura di cliente, sia per gli ingegneri, sia per i clienti del settore immobiliare o per i giocatori.

Relatori: Dr Patrik Künzler, CEO Limbic Life AG, Mark van Raai, Responsabile Esperienza VR Limbic Life AG

Con l'ingresso della VR nel mondo professionale, sorgono nuove sfide. A differenza dei consumatori di intrattenimento, i professionisti che utilizzano la VR hanno esigenze più elevate in termini di resa e convenienza.

Per ingegneri, architetti, progettisti e clienti immobiliari è importante che lo spazio VR possa essere esplorato correttamente. La VR è spesso inutile se lo spettatore non può muoversi liberamente ed esplorare completamente le stanze e gli oggetti presentati.

Mostreremo diverse opzioni di navigazione, tra cui uno strumento a mani libere, basato sulla sedia, sicuro, intuitivo e veloce. Lo abbiamo sviluppato sulla base delle neuroscienze presso il MIT Media Lab del Massachusetts.

Se non si può volare: Perché la VR?

Lezione e dimostrazioni pratiche

 

Gli oratori

Anna Zhilyaeva

Anna Zhilyaeva è un'artista franco-russa nota per il suo stile unico di pittura in realtà virtuale. Il suo forte coinvolgimento in questa nuova tecnologia l'ha portata in giro per il mondo. Ha esposto la sua arte dal vivo in grandi aziende e in luoghi mistici come il Museo del Louvre. Dopo essersi diplomata all'accademia d'arte, Anna ha lavorato come designer, illustratrice e art director in una casa editrice, senza mai smettere di imparare. Nel corso della sua carriera professionale ha frequentato diverse università in Russia e in Francia, studiando belle arti, architettura, cinematografia, scultura ed educazione. Oggi il suo lavoro si concentra quasi esclusivamente sulla realtà virtuale.

Thorsten Fell

Con 20 anni di esperienza, è un esperto nel campo dell'apprendimento aziendale, della trasformazione digitale e dell'esperienza immersiva. Supporta le aziende nel cambiamento e nella riorganizzazione. Negli ultimi 20 anni ha ricoperto responsabilità manageriali nei settori della trasformazione aziendale, dell'apprendimento aziendale e dell'innovazione in un'ampia gamma di aziende e settori. In qualità di relatore, docente e autore, è lieto di trasmettere le sue conoscenze in un'ampia gamma di formati. Oggi è membro del consiglio di amministrazione della "Prima associazione professionale tedesca per la realtà virtuale".

Maxim Lysak

Artista e scrittore che ama la sconfinata distesa del cielo e i segreti nascosti dell'oceano. Appassionato di aviazione, tecnologia, ingegneria del software, cyberpunk. Ha programmato il suo primo gioco a 10 anni su un vecchio computer ZX Spectrum in Laser Basic; da allora si occupa di interazione uomo-macchina, interfacce utente (2D e 3D), grafica in tempo reale e visualizzazione di dati. Realizza arte digitale in 2D e 3D e si occupa di stampa 3D. Nato in Ucraina, si è laureato presso l'Università Tecnica Nazionale dell'Ucraina "Igor Sikorsky Kyiv Polytechnic Institute" con un diploma di specializzazione in informatica, ha conseguito anche un diploma di scuola d'arte, si è trasferito in Svizzera e attualmente lavora come Senior Software Engineer presso IBM Research a Rüschlikon.

Eric Schärrer

Quando si è presentata l'opportunità di progettare il proprio gioco, Eric Schärrer ha colto al volo l'occasione. Da allora, la sua vita ruota attorno allo sviluppo di mondi interattivi e alla capacità di affascinare le persone in modo digitale. Durante i suoi studi in Game Design (Università delle Arti di Zurigo), ma anche a margine, ha creato numerosi progetti, da quelli commerciali a quelli artistici, sempre alla ricerca di qualcosa di nuovo, di sorprendente. In questa ricerca, Eric si è imbattuto nella realtà virtuale, un fascino che ha portato, tra l'altro, a collaborare a mostre VR in un festival cinematografico di fama internazionale e a voli di uccelli in realtà mista sulle Alpi svizzere e che, come il mezzo stesso della realtà virtuale, non potrà che crescere in futuro.

Dott. Patrik Künzler

Il dottor Patrik Künzler, medico dell'Università di Zurigo, ha svolto la sua tesi di dottorato sul sistema limbico presso il laboratorio del premio Nobel Susumu Tonegawa. La sua attenzione si è concentrata sul modo in cui gli stati emotivi influenzano la memoria, il pensiero e i processi decisionali nel cervello. Al MIT Media Lab, Patrik si è concentrato su come il nostro corpo possa influenzare gli stati emotivi e le prestazioni mentali attraverso il sistema limbico nei dispositivi di uso quotidiano e su come il corpo possa essere utilizzato come dispositivo di input nel modo più naturale possibile. Tornato in Svizzera, ha fondato Limbic Life per produrre e commercializzare prodotti sviluppati con questo nuovo approccio neuroscientifico.

Johannes Kares

Johannes Kares è un ingegnere del suono con sede a Vienna. È entrato a far parte di Sennheiser nell'ottobre 2015 e ora lavora allo sviluppo di esperienze audio immersive come parte del core team di Sennheiser AMBEO. Durante gli studi, Johannes ha lavorato come ingegnere del suono e tecnico audio freelance, sia nel campo della produzione di contenuti audiovisivi che in quello della produzione musicale, dove ha potuto registrare in sale famose come il Musikverein o la Konzerthaus di Vienna. Johannes è cofondatore dei Treehouse Studios, uno studio di registrazione a Vienna, dove può definire e testare nuove applicazioni. Ha anche esperienza nello sviluppo di software e ha guidato lo sviluppo di plug-in DAW come il Sennheiser AMBEO Orbit e ha contribuito allo sviluppo di un motore di rendering binaurale.

Info sul festival:

Data: sabato 29 e domenica 30 settembre 2018
Sede: Padiglione 622, Zurigo Oerlikon
Orari di apertura: Sabato 10:00 - 19:00 / Domenica 12:00 - 18:00
Prezzo d'ingresso: 1 giorno CHF 19.- / 2 giorni CHF 25.-.

Uffici di prenotazione anticipata: Starticket e Ticketcorner

Partner: PlayStation, Blick, Ticketcorner, VRROOM.ch, Games.ch, World VR Forum, Zurigo Turismo

Organizzatore: MAAG Music & Arts AG

www.vr-days.ch / www.bymaag.ch

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