Se glisser une fois dans la peau d'un chat domestique - une interview avec une développeuse de jeux suisse

Quelque chose de très inhabituel a commencé comme projet de recherche dans une université suisse. Il s'agit d'un simulateur de chat - oui, vous avez bien entendu. Vous vous glissez dans la peau d'un chat domestique et vous devez faire différentes choses que les chats domestiques font au quotidien, comme par exemple jeter des objets sur la table ou vous asseoir dans des boîtes en carton pour gagner des points bonus. Nous nous sommes entretenus avec la game designer Janina Woods. 

Janina, tu as étudié le game design à la ZHDK et, depuis le premier casque de développement Oculus (DK1), tu t'es de plus en plus spécialisée dans la VR en tant que développeuse de jeux. À cette époque, tu as également fondé un studio VR/AR appelé "Ateo", et tu as travaillé pendant quelques années pour un spin-off de l'EPFZ, "Inspacion", qui développe des outils VR dans le domaine B2B. Qu'est-ce qui t'a poussé à développer très tôt des outils et des jeux pour la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle m'a fasciné dès le début, car c'est un média complètement nouveau. C'est un peu comme si on pouvait être là depuis le début - tourner des vidéos en couleur pour la première fois, lorsque le film en couleur a été inventé. Tout est nouveau, rien n'a encore été exploré, tout est super excitant. Bien sûr, la technologie est aujourd'hui plutôt bien établie, mais chaque année, de nouveaux matériels sortent et de nouvelles techniques sont trouvées. C'est le cas par exemple du simulateur de chat, qui offre au joueur une toute nouvelle perspective.


Janina Woods a étudié à la Zürcher Hochschule der Künste et développe des applications et des contenus interactifs pour les entreprises et les exposants.

Lors du dernier "Ludicious", j'ai pu tester, quasiment sous embargo, quelques scènes de la première simulation d'animaux domestiques au monde, "SimbaVR". Dans cette simulation, on se trouve vraiment dans le rôle d'un chat. On doit, ce qui est particulier, parcourir le monde virtuel d'un environnement de salon pour accomplir certaines tâches. Et la perspective du point de vue du chat fonctionne étonnamment bien : on connaît cela aussi dans des applications comme "Ikea VR Experience", où l'on peut, ce que je trouve très cool, adopter la perspective d'un enfant pour avoir une idée de l'effet des nouveaux meubles sur les enfants. Comment avez-vous pensé à un simulateur de chat ? 

Tout a commencé comme une expérience visant à étudier le comportement des lions en meute. Comme tu l'as bien compris, la RV nous offre la possibilité de nous glisser dans des rôles tout à fait nouveaux. Dans les jeux, on peut par exemple déjà se promener en géant ou en petite souris. Pourquoi pas en lion ? Les applications "sérieuses" de la RV m'intéressent beaucoup, comme par exemple les "Serious Games for Rehabilitation" : nous avons découvert le simulateur de chat un peu par hasard. Comme nous travaillons tous à présent dans un bureau à domicile, il s'est avéré que l'expérience était également super adaptée pour simuler le tigre de salon à la maison.

Dis-nous en plus sur le contenu du jeu et les tâches principales du chat domestique virtuel. 

Au fond, le simulateur de chat est toujours une reproduction et une exploration du comportement des chats, maintenant simplement à l'intérieur de la maison et non plus dans la savane. En tant que game designer, je ne pouvais pas m'empêcher de compléter le tout par des éléments de jeu. Ceux-ci motivent le joueur à reproduire le comportement du chat. Plus on se comporte exactement comme un chat, plus on gagne de points. Il faut par exemple jeter des objets d'une table ou se cacher dans une boîte en carton. Comme on est petit, la boîte ressemble à une petite maison. On comprend alors mieux pourquoi le chat aime s'y asseoir. Bien sûr, on obtient des points bonus si l'on respecte aussi les comportements cachés des chats. Par exemple, il n'y a pas d'indication de devoir gratter le canapé, mais le faire quand même donne beaucoup de points. Mais tout cela peut aussi aider le propre chat. Nous voulons permettre de recréer son propre appartement dans le simulateur de chat. Ainsi, les joueurs pourront peut-être se rendre compte qu'il y a peu d'endroits intéressants dans l'appartement pour leur propre chat et pourront ainsi donner à l'animal plus de variété avec de nouveaux jouets dans la vie réelle.


Pixabay

Revenons à la perspective féline dans la réalité virtuelle : la perspective à quatre pattes fonctionne étonnamment bien grâce à la détection des mouvements (capteurs gyroscopiques et caméras) sur les casques, même si les jambes ne sont pas directement détectées par un système de tracking sur les systèmes courants utilisés à la maison. Jusqu'à présent, les éléments de reptation sont étonnamment peu utilisés dans les jeux VR. Pourquoi avez-vous opté en permanence pour cette perspective ? Cela peut aussi être un peu fatigant à la longue ?

Cette perspective permanente contribue bien sûr à l'immersion. Cependant, je teste actuellement le jeu avec une couverture au sol pour ménager mes genoux. Nous recommanderons probablement de porter des genouillères. Cependant, les chats sont souvent couchés ou assis et regardent par la fenêtre. Dans ce cas, les genoux sont un peu moins sollicités.

Entre-temps, j'ai eu l'occasion de tester "Simba VR" sur d'autres casques VR. Je l'ai notamment testé sur les lunettes VR high-tech Pimax 8KX avec deux écrans 4K et un champ de vision beaucoup plus large de 200 degrés. J'ai alors réalisé que les chats ont un champ de vision beaucoup plus large : Les humains peuvent voir environ 180 degrés à la fois avec leurs yeux, alors que le chat voit entre 200 et 220 degrés sans avoir à bouger la tête. Comment pensez-vous pouvoir rendre cela encore plus réel, afin que l'homme puisse voir 20 degrés de plus ?

Nous sommes en train de tester différents effets fisheye pour nous rapprocher le plus possible de ce champ de vision. Mais le confort du joueur est toujours au premier plan. C'est plus important pour nous, qu'on peut jouer plus longtemps au simulateur et pour cela, on sacrifiera sans doute quelques degrés. En revanche, dans le simulateur de lion, où il s'agit principalement de recherche, le champ de vision est simulé de manière plus précise. Honnêtement, si vous jouez plus longtemps de cette manière, votre propre perspective vous semble vraiment étroite.


Avec le simulateur de chat "Simba VR", les Valve Knuckles permettent de se gratter et de se gratter avec précision.

Des coopérations avec des arènes VR suisses sont-elles déjà prévues, dans lesquelles le Full Body Tracking sera possible avec davantage de capteurs sur les jambes et les bras ? HTC vient de lancer un Traceur de visage a été lancé. Cet accessoire permet aux utilisateurs de transférer leurs expressions faciales dans la VR. Cela pourrait ouvrir de toutes nouvelles possibilités lors de combats territoriaux coopératifs.

Le simulateur se prête très bien au multijoueur. Nous avons déjà simulé la meute de lions (qui avait l'air très amusante de l'extérieur), alors pourquoi pas quelques chats qui se rencontrent dans le jardin ? La question se pose toutefois de savoir à quoi ressemble le multijoueur ici. Les lions coopèrent, mais les chats domestiques sont plutôt solitaires. Comme on ne peut pas se déplacer aussi vite sur les genoux, il serait préférable d'avoir des objectifs de jeu plus lents et coopératifs... Mais les chats, comme souvent, nous mettent des bâtons dans les roues.  Bien sûr, c'est très amusant de faire du bruit sur les autres joueurs, alors wous y travaillons, mais nous nous concentrons d'abord sur le jeu en solo.


Le Facial Tracker pour HTC Vive permet 38 mouvements du visage. (Capture d'écran : Mike VRO/Twitter)

Les pattes sensibles des chats sont également responsables de la régulation de la température et de la perception des vibrations, de la douleur et d'autres stimuli. Chez les Valve Knuckles l'index de Valve je peux même faire des mouvements de griffe, d'autant plus que les doigts sont suivis sur la partie inférieure. Ces derniers jours, Sony a déjà présenté son contrôleur VR pour le PSVR 2 dévoilé en avant-première. Avez-vous déjà reçu un kit de développement pour le PSVR 2 et y voyez-vous de nouvelles possibilités ?

Nous avons d'abord testé le tout en laboratoire avec des contrôleurs personnalisés, ce qui a bien fonctionné pour les expériences scientifiques, mais ne fonctionne évidemment plus pour le simulateur en tant que jeu. Comme on marche sur le sol avec les suspensions, des contrôleurs plus petits avec un meilleur suivi des doigts, tout comme le nouveau contrôleur PSVR 2, sont évidemment idéaux. Cela permet de réaliser beaucoup mieux des actions comme le grattage. Mais le retour haptique, par exemple lorsque l'on pose la main/patte sur du papier d'aluminium froid, est également très précieux. Ce n'est qu'ainsi que l'on peut vraiment comprendre ce qui se passe chez le chat, et c'est bien là le but de la simulation. Nous testons toujours les nouveaux contrôleurs, comme celui du PSVR 2 et d'autres, aussi vite que possible.

Quand est-ce que "Simba VR" doit sortir pour l'Oculus Quest 2 et tous les casques VR pour PC courants ? 

 Nous sommes encore en plein développement. L'éditeur de chambres et la conception du jeu sont malheureusement loin d'être terminés. Nous espérons pouvoir sortir le simulateur au début de l'année 2022 et visons actuellement le 22 février. (le 22 février est "Neko no Hi" - le jour du chat - au Japon).

Il faudra donc attendre encore un certain temps avant la sortie de "Simba VR". Même nos collègues de Games.ch ont lu notre interview. enregistré - merci beaucoup ! Pour patienter, le portail suisse de jeux pour fans de chats toute une collection de jeux dans lesquels nos amis à quatre pattes jouent des rôles principaux et secondaires populaires.

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