HP et Valve ont fait cause commune et ont développé ensemble un casque VR qui intègre plusieurs composants de la technologie VR. Valve Index (test) peut marquer des points. Comme pour les lunettes haut de gamme, les écouteurs Spatial Sound ouverts sont inclus, ils flottent quasiment au-dessus des oreilles et émettent un son 3D impressionnant. Le groupe Steam a également mis la main à la pâte pour la technique des lentilles et a participé au calibrage. Mais la caractéristique unique du casque à 700 francs avec tracking intégré est l'image ultra-nette - avec une résolution de 2160 × 2160 pixels par œil. Disons-le tout de suite : l'image, les couleurs et le confort du G2 sont de très haut niveau ! En d'autres termes, ce sont parfois plusieurs facteurs qui permettent de vivre une bonne expérience VR.
Beaucoup de pixels pour les utilisateurs finaux
Avec ses deux écrans LED 2K, les lunettes VR de HP reprennent la résolution de leur prédécesseur. Etonnant : même par rapport à des lunettes haut de gamme plus chères comme la Pimax 8K Plus et 8KX, la perception visuelle est très nette. Les effets de moustiquaire sont pratiquement absents, comme sur un Pimax 8K Plus. Une image similaire se dessine également en comparaison directe avec la Cosmos Elite mais aussi en comparaison avec l'Oculus Quest 2 en mode streaming PC ou Oculus Link. Particulièrement impressionnant : lorsque l'on regarde de près l'implant de la main dans un jeu comme "Half Life : Alyx" ou que l'on passe à côté de mutants en rampant dans des environnements sombres, on constate à quel point l'action est mise en valeur de manière nette, claire et contrastée, car le casque dispose d'une très bonne zone de mise au point.
Grande zone de mise au point, pas de grande distance interoculaire possible
En outre, le Reverb G2 a été doté d'un réglage IPD mécanique : Un petit luxe qui, sur les casques WMR précédents, n'était inclus que dans les meilleurs équipements comme le Samsung Odyssey. La plage de réglage est de 60 à 68 mm, ce qui pourrait à nouveau susciter des critiques, car il existe des distances interoculaires encore plus grandes, de l'ordre de 70/71 mm. Toutefois, l'image était très nette pour une telle personne, c'est-à-dire l'auteur. Le sweetspot, c'est-à-dire la zone dans laquelle vous faites la mise au point, n'est donc pas vraiment petit. Les porteurs de lunettes avec une monture de 14,5 cm de large au maximum peuvent d'ailleurs se réjouir : on ne trouve plus les conditions aussi étroites des premières lunettes Windows Mixed Reality. Un petit bonus : Vous pouvez rabattre les lunettes vers le haut comme sur une Cosmos Elite et les précédentes lunettes WMR.
Le champ de vision horizontal est toutefois limité. Nous ne mesurons que 95 degrés avec les outils de test. Selon les personnes, la distance entre les deux lentilles ou l'écran et les yeux varie quelque peu. Certains ressentent peut-être la "vision tunnel" comme plus extrême, d'autres moins. Avec les toutes premières lunettes HP pour la réalité virtuelle, nous avons trouvé l'effet "lunettes de plongée" plus gênant. Mais sur la dernière création, c'est aussi dû au rembourrage qui limite un peu le champ de vision à gauche et à droite. La différence est déjà très frappante avec un Valve Index (130 degrés), alors qu'un Pimax 8K Plus, avec ses énormes lentilles, peut couvrir un champ de vision horizontal allant jusqu'à 170 degrés. Avec l'Oculus Quest 1 et 2 et nous estimons que le Field of View est à peu près similaire (95 à 100 degrés), même en comparaison avec le PSVR.
Champ de vision large vs. champ de vision étroit
Cependant, compte tenu de sa gamme de prix, le G2 peut très bien rivaliser avec un Cosmos Elite et un Valve Index si, en tant que joueur occasionnel, un large champ de vision n'est pas si important pour vous et que vous préférez plutôt une image très claire et nette avec de bonnes valeurs de couleur et de noir. Un FOV très large est plutôt réservé à la classe premium et peut avoir du sens pour les joueurs qui aiment les simulations de vol ou les genres dans lesquels la perspective de l'aigle peut être un avantage.
Sur le HP Reverb G2, le taux de rafraîchissement maximal est de 90 Hz. Avec le Valve Index, ce taux de rafraîchissement peut être augmenté à 130 Hz via SteamVR, ce qui présente certains avantages pour certains titres comme les jeux de course. Ici aussi, certains joueurs affirment percevoir les taux de rafraîchissement plus rapides, tandis que d'autres en sont moins conscients. Quoi qu'il en soit, les jeux avec le Reverb G2 sont constamment fluides dans la plage d'une RTX 2080 Ti.
Câble extra-long
Chic : HP livre les lunettes dans un carton noir élégant. Avec ses six mètres, le câble de signal est lui aussi extrêmement long. Dans les bagages, on trouve un adaptateur mini-DisplayPort vers DisplayPort, les Windows Mixed Reality Motion Controller ainsi qu'un adaptateur USB-C vers USB-A et un bloc d'alimentation pour le mini boîtier Link. Le coussinet facial peut d'ailleurs être retiré très facilement - comme sur le Valve Index. Attention : lors de l'installation, il est possible de perdre un petit anneau à l'arrière du casque.
Problèmes USB sur les cartes mères AMD
Sur le PC, vous avez impérativement besoin d'un port USB 3.0. Lors du test, nous avons également constaté que les contrôleurs USB de certaines cartes mères AMD Ryzen peuvent poser problème. HP USA explique cela par la longueur du câble, de sorte que selon l'harmonie avec le matériel du PC, il y a parfois un peu plus ou un peu moins de tolérance. HP souhaite toutefois examiner de plus près le problème avec les chipsets AMD X570, comme nous l'avons demandé. Lors de notre test, un port USB-C d'une carte graphique ROG-RTX-2080-Ti d'Asus a fonctionné par hasard (merci Asus). En effet, on ne trouve pas toujours une carte d'extension USB 3.0 par hasard. Si vous êtes confrontés à des problèmes similaires, essayez simplement différents ports USB ou utilisez une carte d'extension.
Contrôleurs révisés pour l'écosystème Windows 10
Une fois que tout a fonctionné, vous atterrissez dans la salle virtuelle Windows Mixed Reality de Microsoft. Les lunettes WMR ont été critiquées dès la phase d'évolution de la "réalité mixte" de Microsoft en raison de la capacité de suivi relativement faible des caméras frontales du casque (inside-out tracking). Mais nous nous souvenons encore très bien qu'avec les premières lunettes Windows Mixed Reality d'Acer, Medion et HP & Co., les armes virtuelles s'envolaient souvent dans des jeux de tir comme "Arizona Sunshine". La première ère de ces lunettes pour Windows 10 disposait encore de deux petites caméras frontales.
Un meilleur suivi, mais pas encore parfait
HP a sponsorisé une caméra de tracking supplémentaire sur le côté de ses nouvelles lunettes VR. Et effectivement, le volume de tracking est maintenant nettement meilleur, comme on le connaît "à peu près" de l'Oculus Quest 2 - mais il n'est toujours pas aussi bon qu'on le souhaiterait pour un tracking inside-out.
En effet, les contrôleurs peuvent encore s'envoler de temps en temps. En particulier dans les coins inférieurs, en dehors de la zone de tracking, c'est-à-dire exactement entre les lentilles latérales et inférieures, les deux épées lumineuses continuent à s'envoler lorsqu'elles se trouvent à quelques centimètres des lunettes. Cela peut être gênant dans les jeux de tir tactiques, lorsqu'il faut viser avec beaucoup d'eau. Mais dans l'ensemble, le suivi des mouvements s'est amélioré.
Lors de notre test, nous n'avons pas constaté de perte de suivi des mouvements dans de nombreux "jeux quotidiens". Ce n'est pas l'avis des joueurs invétérés qui ne veulent que le meilleur. Dans ce cas, le Lighthouse Tracking et donc un autre système VR comme le Valve Index sont définitivement le meilleur choix pour explorer avec une extrême précision un monde de jeu très long et très vaste comme "Skyrim", armé d'un arc et de flèches.
Le tracking pad est remplacé par deux boutons. Ces derniers présentent indirectement l'avantage de pouvoir jouer à la perfection à de nombreux titres Oculus sur les lunettes WMR via SteamVR grâce à un outil appelé Revive. Comme pour les générations précédentes, le suivi de la lumière des contrôleurs continue de consommer beaucoup de piles, de sorte qu'il vaut mieux utiliser quatre batteries triple A pour les recharger. Même avec les pinces révisées, la durée de vie de la batterie est au mieux suffisante pour 1 à 2 soirées de 3 à 4 heures. Ce qui est agaçant, c'est que l'on doit toujours remettre deux piles tous les deux jours. Cela rappelle l'époque des Game Gear de Sega. Mais au moins, le temps est encore suffisant pour recharger les quatre batteries suivantes dans un chargeur.
Pour les ordinateurs de bureau : Bluetooth 4.0 requis
La configuration s'inspire plus ou moins de la première génération de lunettes Windows Mixed Reality. Pour cela, il est important, selon HP, d'avoir chargé les toutes dernières mises à jour des fonctions de Windows 10. L'installation s'effectue via l'application "Windows Mixed Reality Portal App", qui sonne comme un virelangue, à partir du magasin de logiciels Windows 10. C'est bon à savoir : Vous avez besoin d'un adaptateur Bluetooth 4.0 sur un ordinateur de bureau fixe.
Le HP Reverb G2 se fait toujours attendre en Suisse en raison de problèmes de livraison. Il y a toutefois de bonnes nouvelles : HP nous a confirmé sur demande que les précommandes (probablement surtout les premier ) devraient recevoir leur casque en Suisse à partir de la mi-décembre. En attendant, le groupe HP fait patienter les précommandes par le biais de ses revendeurs en leur proposant une action cashback de 50 francs. C'est sympa.
Conclusion
ConclusionPRO
- Beaucoup de pixels pour les débutants en VR
- Configuration facile
- Couleurs, niveaux de noir, luminosité, contraste
- Bonne plage de mise au point (sweetspot)
- Meilleur casque audio VR
CONTRA
- Champ de vision étroit
- Toujours pas le meilleur suivi WMR
- Contrôleur WMR de Batteriehungrige (toujours)
- Pas de VR sans fil possible