HTC a entre-temps déjà lancé toute une série de casques VR sur le marché. Le premier HTC Vive, je m'en souviens même, a été présenté pour la première fois en 2015 au Mobile World Congress en coopération avec le projet SteamVR de Valve. J'étais moi-même encore sceptique à l'époque, car à la "pré-ère VR", même la première version de développement de l'Oculus Rift n'avait pas encore réussi à me séduire. À ce moment-là, j'avais encore trop de doutes quant à la possibilité que la VR prenne un jour son essor dans le secteur grand public, compte tenu du manque de maturité de la reconnaissance des mouvements et de la résolution encore relativement faible en pixels. Jusqu'à ce que, peu avant le lancement du HTC Vive et de l'Oculus CV1, je puisse essayer l'avant-dernière version de développement du HTC Vive dans le cadre d'un événement de presse à Zurich. Je me rappelle encore très bien comment, à l'époque, une préversion d'"Arizona Sunshine" m'a presque fait tomber la mâchoire : le nouveau suivi de position dans l'espace avec les stations de base Lighthouse et les contrôleurs spéciaux de pré-exploitation des "Vive Wands" conféraient à l'expérience de jeu un caractère si futuriste que j'ai su dès ce moment : "Oh oui, il me faut quelque chose comme ça", tandis que quelqu'un de HTC me chuchotait à l'oreille : "Oui, les joueurs PC haut de gamme devraient vouloir quelque chose comme ça".
HTC Vive, HTC Vive Pro, HTC Vive Cosmos, HTC Vive Cosmos Elite ...
C'est ainsi que le HTC Vive est devenu mon fidèle compagnon VR à partir d'avril 2016, juste après son lancement sur le marché, et ce pour une très longue période. Petit retour en arrière dans l'histoire de la VR : le premier HTC Vive disposait alors de deux écrans OLED de 1080 × 1200 pixels chacun. Son successeur, le Vive Pro, lancé environ deux ans plus tard, offrait une résolution de 1440 × 1600 pixels par œil. Je me souviens avoir déjà remarqué à l'époque une résolution nettement plus nette de près avec le successeur. Je ne voyais toutefois pas de réelle raison de mettre à niveau mon appareil en raison de cette nuance. Au plus tard lorsque HTC a annoncé le Vive Cosmos en septembre 2019, un "semi-équivalent" de l'Oculus Quest - avec un tracking inside-out basé sur une caméra - je me suis au moins déjà dit que ce serait ma prochaine paire de lunettes de HTC. Avec leur résolution LCD très nette et nettement plus claire de 1440 × 1700 pixels par œil, les Cosmos m'ont tout de même beaucoup surpris lors de leur lancement, malgré leurs bugs logiciels initiaux et les irritations dues à la lumière lors de la détection de l'environnement. Le casque bleu, qui coûte aujourd'hui encore environ 800 francs, est certes nettement supérieur à des lunettes autonomes tout-en-un comme l'Oculus Quest (à partir de 499) en termes de puissance matérielle, mais il ne peut pas rivaliser en ce qui concerne le spectre global, notamment la stabilité du logiciel, le guidage de l'utilisateur et le faible support des contrôleurs propriétaires.
Le suivi de la caméra du premier Cosmos, sujet à des erreurs, s'est certes beaucoup amélioré entre-temps, mais pour les joueurs assidus, je ne pense pas que le prédécesseur du Cosmos Elite soit le premier choix avec ses boutons de manette qui cliquettent. Heureusement, pour les passionnés qui recherchent un suivi précis des mouvements dans l'espace, HTC a rapidement amélioré la situation avec un nouveau modèle et la disponibilité d'une façade de capteur interchangeable. Les propriétaires de Cosmos qui possèdent déjà les stations laser pour le suivi de mouvement IR-LED des unités de commande correspondantes (Valve Knuckles et Vive Wands) peuvent depuis quelques mois acheter le "External Tracking Mod" avec les modules intégrés pour 230 francs. On a alors quasiment une "Cosmos Elite" transformée.
Pourquoi fournir du vieux matériel ?
Nous voici donc arrivés au Vive Cosmos Elite proprement dit, que l'on peut acheter au choix pour 650 francs en tant que nouveau casque noir, y compris la plaque faciale de suivi externe intégrée, ou directement en tant que pack complet avec les stations de base Lighthouse et les contrôleurs Vive pour la coquette somme de 1100 francs, si l'on ne possède pas encore le système de suivi Lighthouse et les autres accessoires d'un autre casque SteamVR. En ce qui concerne les stations de base, vous ne trouverez que les stations de base de la version 1.0, même dans le pack complet élitiste, et non la version 2.0, comme vous pouvez l'acquérir avec le Valve Index dans le pack complet. Les avantages pour l'utilisateur privé sont toutefois marginaux : Les stations laser plus récentes de la version 2.0 vantent les mérites d'un champ de vision horizontal élargi, mais elles présentent aussi des avantages si vous avez un grand appartement et que vous souhaitez aménager une zone de jeu VR confortable allant jusqu'à 10 mètres sur 10.
Il est également incompréhensible que HTC fournisse encore les anciens contrôleurs Vive avec ce pack. Les nouveaux "Vive Wands", reconnaissables à leur couleur bleue, étaient pourtant déjà inclus dans les kits complets du HTC Vive Pro. Lors d'une mise à niveau ultérieure vers les nouvelles stations de base Lighthouse, ces contrôleurs ne fonctionneront plus. Dans ce cas, il faudrait se procurer les massues de 2018 ou les Valve Knuckles.
Pour le reste, rien n'a fondamentalement changé par rapport à la procédure d'installation du premier HTC Vive. Pour tous les nouveaux venus : vous avez besoin d'une zone libre d'au moins 1,5 sur 2 mètres et vous devriez fixer les stations de base sur deux grands trépieds photo ou les fixer à l'aide des kits de montage mural fournis. Jusqu'à présent, j'ai toujours utilisé deux trépieds pour appareil photo Dörr et j'ai obtenu les meilleurs résultats de tracking en plaçant les deux stations de base en diagonale.
Sans un PC de pointe, le plaisir est réduit de moitié
Ensuite, le casque est connecté au PC via un pont de câble au moyen d'USB 3.0 et DisplayPort 1.2, comme d'habitude. Je pense que cela fonctionne aussi avec l'USB 2.0. Du moins, cela a toujours fonctionné pour moi avec le Cosmos, même sur un ordinateur plus ancien. J'ai testé sur une machine rapide avec un AMD Ryzen 3800X, 16 Go de RAM et une RTX 2080 Ti. Je considère d'ailleurs que la Configuration minimale requise sur le site web de Vive comme étant largement dépassée. Pour maintenir des taux de rafraîchissement d'image relativement fluides avec la résolution plus élevée et les jeux récents, je conseille vivement d'investir dans une carte graphique correcte.
Ne lésinez donc pas sur la carte graphique si vous vous offrez quelque chose de nouveau en vue de la VR. Les cartes RTX 3000 seront bientôt disponibles sur le marché et devraient permettre aux joueurs VR de faire un bond en avant en termes de performances pour un prix inférieur (à celui d'une 2080 Ti onéreuse). Pour le processeur, on choisit un bon 4 à 8 cœurs de la gamme AMD ou Intel plus rapide (comme le Core i5 ou le Core i7 ou l'AMD Ryzen 3X). Mais revenons à l'installation : le repassage du logiciel Vive Setup prend certes quelques minutes. Sur mon ordinateur de jeu Windows 10 fraîchement installé, tout a été reconnu immédiatement, ce qui est réjouissant. Ce n'était pas toujours le cas, surtout à l'époque du "Vive Classic" et du Vive Pro, ce qui était probablement dû aux instabilités logicielles des versions précédentes des pilotes Vive et de SteamVR.
Sans basse, pas de plaisir
Du point de vue du confort de port, le Cosmos (Elite) et le PSVR (Test pour le PCtipp) restent à ce jour mes casques VR préférés. Certes, de nombreux utilisateurs préfèrent le casque bien rembourré Index de Valve. Toutes les têtes ne sont pas identiques. Par exemple, la distance entre mes yeux est un peu grande. D'un point de vue purement technique, j'aime bien le Valve Index en raison de son taux de rafraîchissement adaptatif allant jusqu'à 144 Hz et je me plonge volontiers dans l'immersion totale avec l'excellent casque audio, mais avec mes caractéristiques nasales et frontales, je ressens plus de points de pression sur mon organe olfactif avec l'Index et je ne peux malheureusement pas régler mon très grand écart oculaire.
Avec le Cosmos Elite, je peux le faire et je ressens généralement moins de pression sur le nez et le front. Ce qui me plaît aussi davantage sur l'Elite - par rapport à l'Index de Valve, à l'Oculus Rift S et à la Quest : l'image est déjà nettement plus claire et plus nette grâce à la résolution légèrement supérieure de 1440 × 1700 pixels par rapport à 1440 × 1600 pixels (Vive Pro). De plus, je trouve que les "God Rays" (lueurs sur les lentilles) sont presque imperceptibles par rapport à l'index.
Parlons de l'audio : depuis le Vive Pro, je ne me suis pas fait d'amis avec les écouteurs intégrés. Les "Vive On Ears" sont personnellement trop faibles et manquent de punch dans les aigus et les basses. Toutes sortes de tweaks audio ne m'ont pas aidé. Heureusement, il est possible d'extraire facilement les chuchoteurs silencieux de la barre de tête et de brancher un casque standard via un petit câble jack 3,5 mm en façade.
Un casque pour les têtes larges
Mais venons-en à l'essentiel : l'expérience de jeu et, encore une fois, le confort : pour moi, le confort de port est similaire à celui du Vive Pro : le casque se fixe sur la tête grâce à la ceinture de transport en plastique bien équilibrée et à sa vis de réglage située à l'arrière. Le "sweetspot", c'est-à-dire la zone dans laquelle vous pouvez repérer le "centre d'or" vertical et horizontal de votre focalisation individuelle, est malheureusement un peu plus petit que sur les autres lunettes VR pour PC. L'image est néanmoins très nette sur le Vive Cosmos Elite et l'impression d'être au cœur de l'action est également obtenue grâce au rembourrage en mousse noire étanche à la lumière. Même les classiques de l'arcade VR comme "Archangel", le jeu de tir par rails de Mechwarrior, me procurent à nouveau beaucoup de plaisir.
Lorsque je passe de la Valve Index à la Cosmos Elite, je remarque tout de suite la netteté de la résolution pour les délices graphiques VR comme "Half Life : Alyx", car on ne voit presque plus de pixels avec l'Elite. Je suis encore très curieux de voir comment le HP Reverb G2 (avec deux fois 2K par œil) va se comporter, car pour moi, même en passant brusquement du Cosmos Elite au Pimax 8K Plus avec 8K à l'échelle supérieure, tout n'est pas toujours plus net "au premier coup d'œil". Selon moi, une "bonne image VR" dépend toujours de plusieurs facteurs : essentiellement de la technologie des lentilles et de l'écran, et de la manière dont tout est harmonisé en termes de luminosité, de luminescence et de contrastes. Avec le Cosmos Elite, cet équilibre est pour moi très bon. Un petit plus appréciable (comme sur certaines des premières lunettes de réalité mixte Windows de l'époque) est la possibilité de rabattre à tout moment la partie avant de 90 degrés vers le haut.
Finesse technique vs. confort
Les Index ont un champ de vision légèrement plus large, de 135 degrés (au lieu de 110). Avec les lunettes Valve, j'ai parfois l'impression que la sensation d'être au milieu de la scène est encore plus impressionnante, mais on ne s'en rend vraiment compte qu'avec des lunettes ultra haut de gamme comme des lunettes de soleil. Pimax 8K Plus. Toutefois, les lunettes de Shanghai sont un casque de passionné avec de nombreux paramètres logiciels, dont le prix, déjà de 1000 francs (sans accessoires), est incomparablement plus élevé. La fréquence de rafraîchissement plus élevée peut être un avantage pour certains titres comme les simulations de course ou les aventures à la première personne aux textures élaborées. Je trouve que les textures sont un peu plus fluides et plus douces. Mais dans de nombreux jeux, je ne le remarque même pas.
Sans fil - yes !
Contrairement aux autres lunettes VR pour PC, le Cosmos Elite (comme le Vive Pro et le premier HTC Vive) permet également de jouer sans fil via un adaptateur sans fil utilisant la technologie WiGig d'Intel. Dans le domaine de la VR, la solution sans fil VR a recours à la norme 802.11ad, qui permet un trafic de données pouvant atteindre 8 Gbit/s dans le spectre des 60 GHz. Remarque : Je me souviens encore très bien du moment où Intel a annoncé pour la première fois "WiGig", il y a six ans, lors de son salon interne à San Francisco. Il aurait dû être la solution idéale pour les stations d'accueil sans fil. Mais ce n'est pas tout à fait ce qui s'est passé ...
Mais parlons maintenant de l'adaptateur à 380 francs : le kit comprend essentiellement un émetteur et un récepteur ainsi qu'une carte PCI Express WLAN sur laquelle vous fixez le module radio. Pour cela, il faut d'abord ouvrir le PC et installer la carte sur un slot PCI-Express. Ce n'est toutefois pas sorcier. Si vous n'avez encore jamais installé une telle carte, le Instructions sur le site de Vive. Une fois cela fait, un câble est vissé à la sortie de l'antenne de la carte avec le module radio émetteur. Ce module est ensuite fixé à la partie supérieure d'un écran à l'aide d'une pince de fixation. Pour installer le récepteur sur le casque, il faut finalement retirer les coussins intérieurs du Vive Cosmos Elite afin de remplacer le long câble de trébuchement par le câble plus court du récepteur sans fil.
J'ai d'abord été déconcerté par le fait que toute l'histoire est même conçue pour l'ancien HTC Vive, car deux kits de fixation velcro différents sont fournis pour le récepteur sur les lunettes avec son orientation de réception à gauche et à droite. Sur le premier HTC Vive, il faut pour cela insérer un autre jeu de câbles dans l'encoche supérieure du panneau avant. Une fois que tout est en place, la reconnaissance logicielle est assez rapide. La dernière étape est l'installation de l'application Vive WLAN. Celle-ci communique entre le PC et le Vive Cosmos Elite. La batterie nécessaire pour le récepteur, que l'on recharge via USB, se fixe de préférence à la ceinture, ce qui ne fonctionne malheureusement pas toujours très bien en pyjama. La batterie d'une capacité d'environ 10500 mAh tient en général un peu plus de deux heures. Pour un jeu sans fil ininterrompu, un deuxième pack de batteries est fourni.
Mon avis sur l'adaptateur sans fil Vive : J'ai beaucoup de plaisir à profiter d'une liberté de mouvement totale au niveau haut de gamme. Malgré le prix élevé, je considère l'adaptateur comme une véritable valeur ajoutée. Enfin, la peur de trébucher sur les câbles gênants disparaît. Avec un bon routeur WLAN AC, la précision de réception se comporte tout de même sans latence. Bref, il s'agit d'une mise à niveau qui en vaut la peine si l'on possède un Vive Cosmos (Elite), un Vive Pro ou un Vive de première génération et un routeur WLAN rapide. Une alternative plus avantageuse pour la Wireless VR serait la variante avec l'Oculus Quest mobile. Là, cela fonctionne à peu près aussi bien grâce au sideload et à une "streamer app". Il sera alors intéressant de voir ce que l'Oculus Quest 2 (à partir de la mi-octobre) a à offrir en termes de qualité d'image et de taux de rafraîchissement optimisé, car avec le modèle successeur nettement moins cher, qui ne coûte que 399 CHF (version 64 Go) et qui fonctionne à 90 Hz, un Rift (S) n'est plus nécessaire.
Conclusion
ConclusionPROS
- Image très lumineuse et nette (meilleure que Vive Pro)
- Grande distance interpupillaire possible jusqu'à 72 mm (IPD)
- Équipement confortable avec mécanisme d'"ouverture".
- Option de mise à niveau pour le fonctionnement sans fil (pour 380 francs)
- Six mois de Vive Port Infinity gratuits
CONTRA
- Casque audio trop faible avec peu de basses et de dynamique
- Vive Wands et Lighthouse Basestations de première génération
- Petit sweetspot, FOV plus faible que Valve Index