Des organisations comme Greenpeace ou Amnesty International financent leurs projets à l'aide de dons. Une étude de l'International School of Management (ISM) montre aujourd'hui que l'utilisation de la réalité virtuelle a non seulement eu un effet positif sur leur marque, mais a également permis d'augmenter les dons.
Les organisations humanitaires font souvent de la publicité dans les zones piétonnes ou sur Internet. C'est surtout avec des courts métrages émotionnels qu'elles récoltent des fonds pour la bonne cause. Alors qu'il s'agissait auparavant de films en 2D, certaines ONG misent sur des films en 3D, tournés avec une caméra à 360 degrés. Le spectateur a ainsi un aperçu encore plus intense du quotidien des réfugiés ou du monde des espèces animales menacées.
La VR renforce l'aspect émotionnel
Nelly Dux est diplômée d'un master de l'ISM de Hambourg et a mené une étude sur ce thème dans le cadre de son travail de fin d'études. Pour savoir si la réalité virtuelle a une influence sur la perception des organisations humanitaires et la volonté de faire des dons, les participants à l'étude ont regardé des films publicitaires de Greenpeace en 2D sur ordinateur et en 3D avec des lunettes VR. Résultat : les personnes testées ont pu s'impliquer beaucoup plus dans l'histoire et le message filmés avec l'utilisation de la réalité virtuelle. "L'enquête qui a suivi a montré que les participants qui ont regardé le film avec des lunettes VR étaient plus positifs envers l'organisation humanitaire qu'auparavant. Cela a à son tour augmenté la disposition à faire des dons", explique Dux, qui a étudié la psychologie économique à l'ISM de Hambourg. "Avec l'utilisation de la réalité virtuelle, des thèmes comme par exemple la problématique des réfugiés deviennent encore plus tangibles, car en tant que spectateurs, nous nous trouvons pour ainsi dire au cœur de l'action - nous vivons nos émotions de manière encore plus intense".
Les ONG suisses utilisent aussi assidûment la VR. Helvetas a été la première ONG suisse à miser sur une campagne de réalité virtuelle intégrée en 2017 déjà. ont rapporté.
Source : horizont / Image : Helvetas