"No bodies touched" - Ce que font Facebook et consorts contre le harcèlement sexuel en VR

Le harcèlement sexuel dans les mondes virtuels est réel. Facebook agit de manière proactive, mais certaines choses doivent changer avant que tous les utilisateurs puissent se déplacer librement dans la RV.

Aussi passionnants que soient les pas vers la réalité virtuelle, de nombreux éléments doivent être pris en compte lors du développement. Contrairement à d'autres, Facebook, au lieu d'adopter la stratégie "Move fast and break things", est plus prudent à cet égard. De manière préventive, l'entreprise travaille sur des mesures visant à rendre les lieux virtuels plus sûrs.

Des mesures comme les Safety Bubbles doivent protéger les utilisateurs

Lors de la conférence F8 que Facebook a tenue les 30 avril et 1er mai, Lindsay Younger de Facebook a annoncé l'introduction de "Safety Bubbles" dans ses applications VR. Celles-ci doivent protéger les utilisateurs contre le harcèlement par d'autres avatars. Si un avatar pénètre dans la Safety Bubble d'un autre, les deux avatars deviennent invisibles l'un pour l'autre. Les autres utilisateurs peuvent également être mis en pause ou en sourdine. Dans des applications similaires, comme la nouvelle application Dance Central VR d'Harmonix, les participants peuvent donner à d'autres avatars un "deux pouces vers le bas" au lieu d'un "deux pouces vers le haut". Si ce geste est effectué en direction d'un autre avatar, celui-ci disparaît de l'espace social.

Le harcèlement sexuel dans les lieux virtuels n'est pas nouveau

Ce sont les réactions de Facebook à des histoires comme celle de Jordan Belamire, qui a raconté dans un billet de blog en 2016 l'agression sexuelle dont elle a été victime dans la RV. Elle y décrit son expérience dans le jeu multijoueur "QuiVR", où elle a été identifiée comme une femme et harcelée malgré un avatar non sexiste. L'autre joueur, BigBro442, a d'abord touché l'avatar de Belamire à la poitrine et finalement aussi à l'entrejambe. Bien que cela remonte à trois ans, le sujet est d'une actualité brûlante. L'article avait alors soulevé des questions telles que : "A partir de quand faut-il parler d'une véritable agression plutôt que de harcèlement ?", "Qui peut et doit être tenu pour responsable ?" ou "Quelle est la sanction appropriée pour les agresseurs ?

L'un des premiers rapports de ce type a été rédigé par Julian Dibbell à la fin de l'année 1993, lorsqu'un utilisateur du nom de Mr. Bungle s'est servi de son avatar pour violer virtuellement des utilisatrices dans la communauté en ligne LambdaMOO. Quelques années plus tard, les incidents de harcèlement sexuel signalés se sont multipliés avec le lancement de l'infrastructure en ligne "Second Life".

"Of course, you're not physically being touched but it's still scary as hell," comme l'explique Belamire dans son blog post. "No bodies touched", écrit Dibbell, mais les conséquences peuvent alors atteindre des proportions similaires à celles d'un événement réel : "posttraumatic tears were streaming down her face - a real-life fact that should suffire to prove that the words' emotional content was no mere playacting".

Il n'y a pas encore de conséquences juridiques

Avec l'introduction de la RA et de la RV, les experts demandent l'établissement de nouvelles règles sociales - les choses à faire et à ne pas faire dans le monde virtuel. Il doit également y avoir des règles concernant les actions qui seront poursuivies en justice - comme dans la vie réelle. Mais tant que la matérialité fait défaut, c'est-à-dire qu'un véritable feedback haptique n'est pas encore implémenté, il n'y a pas non plus de base pour une accusation. Cette évolution n'est plus très loin. Facebook ou Microsoft travaillent sur des gants, des manettes, des gilets, etc. qui doivent rendre le monde virtuel tactile. Mais même en dehors de cela, il est souvent difficile de porter plainte, comme Belamire en a fait l'expérience, puisqu'elle n'avait ni le nom ni l'adresse du coéquipier agressé. Le pire qui puisse arriver actuellement aux agresseurs est d'être bannis du site en question, car ils ont enfreint les règles de la plateforme.

Les développeurs de QuiVR, au moins, ont réagi rapidement lorsqu'ils ont entendu parler de l'expérience de Belamire. Aaron Stanton et Jonathan Schenker ont modifié le code et ajouté une bulle de sécurité, similaire à celle utilisée actuellement par Facebook. Les utilisateurs peuvent l'activer par défaut afin d'éviter que d'autres joueurs ne s'approchent trop près d'eux. Mais ce n'est pas tout. "Nous avons rapidement réalisé que cela ne ressemblait pas à l'ensemble de la solution. Elle était fonctionnelle, mais ne traitait que l'acte qui a causé le dommage, pas le dommage lui-même", ont-ils écrit dans un post adressé à l'ensemble de la communauté VR. Les victimes de tels incidents se sentiraient impuissantes dans un monde dont les développeurs avaient pour mission de faire un lieu sûr, et c'est ainsi que Stanton et Schenker ont eu l'idée d'un "geste de puissance" qui activerait immédiatement la Safety Bubble. "C'est un re-empowerment actif - quelque chose qu'ils peuvent faire pour récupérer du pouvoir pour eux-mêmes avec une composante visuelle forte qui transforme clairement le pouvoir en retour pour eux", explique Stanton l'idée sous-jacente.

Source : onlinemarketing

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