La série "Assassin's Creed" de la forge de l'éditeur français Ubisoft existe maintenant depuis plus de 15 ans. Depuis 2007, le premier jeu portant le titre éponyme sur PS3 et Xbox 360 a été suivi de nombreuses suites. Eh bien, moi en tout cas, j'ai joué à tous les volets sur console jusqu'à "Assassin's Creed IV : Black Flag" (2013) inclus. Ensuite, depuis "Assassin's Creed : Unity", "Origins", "Odyssey", "Valhalla", etc., je n'y ai honnêtement plus jeté qu'un œil parcimonieux. Wow, des graphismes superbes, mais euh, trop de chemins de traverse dans l'histoire, trop de mini-jeux et toujours un schéma de base un peu différent dans la mécanique de combat, je ne sais pas ... C'est pour moi la "formule Ubisoft" typique, qui consiste à réchauffer encore et encore certains éléments de jeu avec des quêtes secondaires répétitives. Mais chacun peut avoir sa propre opinion.
Mais aujourd'hui, après des années de développement, Ubisoft publie pour la première fois une aventure immersive en VR sous le titre "Assassin's Creed Nexus VR", disponible exclusivement pour Meta Quest 2 et Meta Quest 3 (pour 39.90 EUR). Et d'emblée, je dois dire : "Oh wow". J'ai tout de suite eu l'impression d'être plongé dans la perspective à la première personne d'Ezio Auditore des premiers volets. Mais on plonge aussi dans les souvenirs d'autres Assassins connus, comme l'Indien Connor et la Grecque Cassandra. Lors de ma plongée dans la Quest 2 et la Quest 3, je vous dirai si "Assassin's Creed" me "reprend" effectivement en VR.
Ubisoft a déjà quelques années d'expérience dans le développement d'applications VR. Au sein du groupe, la division "Ubisoft Escape Games" a été créée il y a quelques années déjà, qui développe uniquement pour les salles de jeux des "escape rooms", dans lesquelles on explore généralement en équipe un environnement, on cherche des objets et on communique entre nous pour progresser. Pour la première fois, la version VR de la série principale, exclusive à Quest, nous place dans la perspective à la première personne de trois Assassins de différentes époques. Comme sur console, vous explorez les villes à la manière d'un parkour, en grimpant sur les murs, en sautant par-dessus des barres et en utilisant des techniques de combat avec la lame cachée, l'épée, les couteaux de lancer et l'arc à flèches.
Faut-il une quête 3 ou "est-ce encore suffisant" sur la quête 2 ?
On remarque que plusieurs années de développement ont été mises à profit dans "Assassin's Creed Nexus VR" : Par exemple, de nombreuses options de confort sont disponibles pour l'adaptation des commandes et de la vignette dans l'espace - y compris une fonction de réduction du vertige. La langue audio est disponible en français, allemand, espagnol et anglais. Une grande attention a été portée aux détails des villes, on éprouve presque le même sentiment de liberté et de réalisme que dans la série de jeux originale. Du moins en partie. C'est un peu drôle : dans l'expérience VR mobile, on rencontre souvent plusieurs fois les mêmes personnages et visages dans les villes, car une plus grande diversité de population dans les villes pittoresques de l'Italie de la Renaissance aurait sans doute entraîné trop de pertes de mémoire et de temps de chargement.
Quelques petites saccades ici et là me font parfois perdre un peu de mon immersion. J'ai même l'impression que l'expérience VR est un peu plus fluide sur l'ancien Quest 2. Sur le casque précédent, les textures des objets éloignés semblent un peu plus floues. J'aurais aussi tendance à penser que les effets d'ombre et de lumière sont un peu plus prononcés sur la Quest 3. Mais en fin de compte, le nouveau venu d'Ubisoft est tout de même très bien adapté aux deux casques. On lève le pouce. Le jeu occupe d'ailleurs près de 16 Go de mémoire sur les deux casques.
Contrôle général et gameplay
Comme dans les jeux Assassin's Creed classiques, vous pouvez vous faufiler physiquement vers les ennemis, vous baisser ou vous fondre dans la foule pour passer inaperçu dans la VR. Pour distraire les gardes, il est également possible d'utiliser des objets à lancer. En plus de la lame cachée d'Ezio, Kassandra peut tendre son arc ou Connor peut utiliser son tomahawk sur les ennemis. Pour moi, le jeu VR se distingue particulièrement par ses gestes de base innovants, qui permettent de bloquer ou d'exécuter des assassinats. Lors d'un combat à l'épée, vous obtenez des avantages en bloquant au bon moment un coup d'épée avec une attaque personnelle et en profitant du bon moment pour frapper. Face à des adversaires plus coriaces, vous pouvez aussi sauter sur le côté et esquiver habilement. Les attaques aériennes obligatoires avec la lame cachée font partie du répertoire de base. Le maniement des armes est très bien réalisé. C'est particulièrement cool : La lame cachée se déclenche en appuyant sur une gâchette et en tendant la main en même temps. L'épée d'Ezio peut être replacée sur le tranchant à tout moment et pour un couteau de lancer, il suffit de saisir la poitrine en ligne droite. Tout cela semble très naturel.
Une mécanique de jeu très réussie
Outre le blocage, la parade, le contre et le saut mortel, la vue d'aigle est également de la partie : l'"œil intérieur" balaye tout l'environnement d'une simple pression sur une touche et recherche de nouveaux indices. La direction de votre quête principale est toujours indiquée par une flèche directionnelle. Il y a parfois de petits puzzles à résoudre pour accéder à d'autres pièces, comme par exemple assembler correctement un artefact près d'un foyer ou actionner une plate-forme élévatrice depuis le haut. Mais ce qui est particulièrement amusant, c'est le "drive" d'action lors des déplacements. Tout comme dans l'expérience à l'écran, on se déplace rapidement sur les toits et on saute galamment par-dessus les ravins. De plus, il n'est pas toujours nécessaire d'escalader des murs entiers - la poulie est également disponible à certains endroits - pour se balancer en un clin d'œil sur un toit. Et puis bien sûr, pour obtenir plus d'indices sur l'environnement, on (re)profite comme dans les jeux originaux des vues panoramiques en hauteur, y compris l'incontournable "chute de charrette de foin" vers le bas.
Conclusion
Pour une fois, je suis agréablement surpris par un jeu "Assassin's Creed". Il ne s'agit pas d'un produit VR rapide pour micro-ondes qui ne fait que profiter de la popularité de la franchise. Ubisoft n'a pas non plus essayé de développer un jeu totalement différent en VR, ni de porter un jeu à écran plat en VR. Au lieu de cela, beaucoup de passion a été investie dans "Assassin's Creed Nexus VR". Il semble que l'on ait voulu offrir aux fans et aux joueurs qui ne connaissent pas Assassin's Creed une expérience en réalité virtuelle telle qu'on devrait la ressentir aujourd'hui ou telle qu'on n'aurait pas pu l'imaginer en 2007 avec le premier "Assassin's Creed". Ubisoft a mis toute son expérience et sa passion dans ce titre. J'espère qu'il en sera ainsi pendant un certain temps si Ubisoft décide de proposer une suite ou de porter le jeu sur d'autres plates-formes.