Peu après l'invasion démoniaque du centre de recherche martien de l'UAC, vous endossez le rôle du dernier survivant humain connu. Selon un protocole top secret de l'UAC, votre conscience est transférée dans une matrice cérébrale artificielle. L'objectif est de rétablir la stabilité de l'usine et d'utiliser tous les moyens nécessaires pour stopper l'invasion des démons.
Qu'en est-il de la version Oculus Rift ?
Nous y sommes donc : Doom VFR est disponible depuis le 1er décembre pour PSVR et HTC Vive. Entre-temps, Bethesda a publié une déclaration publiéLe titre ne fonctionne pas encore parfaitement sur l'Oculus Rift. Il a donc été décidé de ne proposer que le support du Vive et du PSVR lors du lancement.
On a d'abord soupçonné une mauvaise blague de ZeniMax, la holding de Bethesda. Le contexte : alors qu'il travaillait encore chez id Software - qui appartenait déjà à Zenimax à l'époque - John Carmack, le vétéran de Doom, avait construit avec le bricoleur Palmer Luckey le prototype de l'Oculus Rift, qui a donné naissance des années plus tard au casque VR fini. Mais lorsque Oculus a été racheté par Facebook en 2014 pour 2,3 milliards de dollars, l'Oculus Rift est soudainement devenu cher pour les inventeurs et les développeurs. Ils avaient perdu un procès pour violation d'un accord de confidentialité. Résultat : le jury a décidé en février que Carmack, Palmer Luckey et Facebook devaient verser ensemble 500 millions de dollars US à ZeniMax.
Dans sa dernière déclaration, Bethesda s'excuse pour toute "confusion". L'objectif est clairement d'offrir à tous les joueurs une expérience aussi stable et optimale que possible sur toutes les plates-formes, explique-t-on officiellement. Pour l'Oculus Rift, cela prendra encore un peu de temps, bien que la dernière bêta Steam rende le jeu jouable sur le Rift. Mais passons maintenant aux versions PSVR et HTC Vive, car là aussi, il y a beaucoup à dire.
Faisons un jeu VR et voyons comment le contrôler ensuite.
Précisons d'emblée que le contenu de "Doom VFR" n'est pas directement lié à l'original de 2016. C'est une bonne chose. L'industrie du jeu ne peut pas être relancée dans le domaine de la VR si ce sont toujours des jeux croustillants qui reviennent sous forme de remakes VR. Malgré tout, beaucoup de choses rappellent le jeu de tir de 2016 qui, en raison de son rythme effréné et de ses mouvements déchirants, plaît même au groupe cible qui, autrefois, aimait peut-être moins jouer à "Doom". Mais comment faire passer un tel jeu d'action sur un casque VR sans que la vitesse des mouvements ne provoque immédiatement la nausée ?
Les développeurs avaient quelques défis à relever - et ils ont malheureusement un peu échoué. Tout d'abord, bien que le titre soit graphiquement impressionnant, les commandes semblent en partie immatures, comme si le jeu avait été conçu en premier lieu et que quelques implémentations de dernière minute avaient été testées rapidement. Alors que sur le Vive, vous ne disposez que de la téléportation au sol, mais avec un roomscaling à 360 degrés, sur le PlayStation VR, vous avez une expérience de jeu complètement différente (qui me convient personnellement mieux) grâce à l'utilisation supplémentaire de la locomotion complète sur la manette DualShock.
HTC Vive : téléporter, téléporter ...
Je me demande pourquoi le HTC Vive n'a pas été capable d'intégrer cette fonctionnalité dans son pavé tactile filigrane, car elle fonctionne parfaitement dans des jeux comme "Serious Sam VR" et dans un mod "Doom BFG". Se téléporter au sol à travers des couloirs interminables n'a pas l'air aussi génial. Le problème avec la téléportation : l'action dans le jeu n'est pas toujours linéaire. Les clés ou certains interrupteurs à trouver sont souvent liés à des passages de plusieurs minutes pendant lesquels il ne se passe rien.
Je ne suis apparemment pas le seul à avoir cette opinion : les critiques massives pleuvent aussi dans les évaluations Steam et sur Twitter de la part d'autres sites. C'est pourquoi Bethesda va probablement (espérons-le) intégrer la locomotion naturelle ultérieurement. Sinon, des moddeurs le feront certainement.
Une chevauchée infernale avec un billet aller simple
Pour la version PlayStation VR, il existe même trois méthodes de saisie : une pour le DualShock Controller, une pour les deux PS4 Move Controller et, last but not least, une option pour le PSVR Aim Controller. Mais si l'on joue avec les barres lumineuses Move, il y a encore plus de complications que sur le Vive : vous n'avez alors plus, comme sur les lunettes HTC, la commande directionnelle du stick analogique gauche, mais au moins un maniement des armes plus authentique visuellement. Dans ce mode, les mains ne pendent plus de manière rigide dans le paysage VR. Cependant, la commande Move est tellement ratée que Bethesda n'offre même pas d'autres affectations de boutons. Quand les boutons Dash pour l'esquive à gauche et à droite sont placés l'un en dessous de l'autre sur le manche gauche du Move, je me demande vraiment ce qui a bien pu passer par la tête des développeurs.
Quelle est la meilleure version ?
Comme le PSVR ne dispose que d'un tracking frontal, la rotation à 180 degrés est réalisée à l'aide d'un bouton sur le Move Controller droit. Je n'avais pas le PSVR Aim Controller à disposition pour le test. Mais la sensation de puissance doit aussi y être présente. selon les premiers testeurs ne sont pas des plus raffinés. Avec le pistolet à LED, vous pouvez certes effectuer des mouvements illimités à l'aide du thumbstick, mais vous aurez toujours deux mains virtuelles devant vous, ce qui nuit considérablement à l'immersion et n'est probablement pas comparable à l'expérience de jeu de "Farpoint" ou "Arizona Sunshine".
Et c'est là que nous avons un problème fondamental : à mon avis, Bethesda a d'abord développé le jeu et ensuite seulement les commandes. Ni la version Vive ni la version PSVR ne me satisfont pleinement. Dans la version PC, il manque le mouvement libre supplémentaire, même si tous les joueurs ne le supportent pas de la même manière. Dans les deux éditions, je regrette l'absence d'une affectation des touches librement sélectionnable. Ironiquement, je me débrouille encore mieux avec l'occupation classique du gamepad et la full locomotion sur le PSVR que sur le HTC Vive et j'ai ainsi pu profiter du titre un peu comme d'un jeu de tir à la première personne.
Il y a d'autres avis. Bien sûr, la version Vive est un peu meilleure graphiquement et offre un roomscaling à 360 degrés. Mais cela ne me sert à rien si l'un des pavés tactiles sur le côté droit ne clique bientôt plus parce que j'ai tellement cliqué dans tous les sens. Pas très pratique : une pression centrale sur le pavé tactile déclenche la téléportation, tandis que vous cliquez sur les bords de la direction pour les mouvements d'esquive. C'est pourquoi il est de plus en plus important, même dans les Waveshooters, de donner aux joueurs autant de possibilités de personnalisation que possible dans le schéma de contrôle.
Un bon jeu aux graphismes époustouflants
Malgré tout, les graphismes sont assez impressionnants. Sur PC, vous aurez besoin d'une carte graphique de la qualité d'une GeForce GTX 1080. Une GTX 980 Ti s'en sort à peine si vous n'activez pas le lissage des bords et d'autres fonctions graphiques. Sur la PS4 Pro, nous sommes très surpris par la qualité de l'aspect visuel. Les textures sont suffisamment nettes et extrêmement détaillées pour une version PSVR. La bande-son de Mick Gordon offre, comme l'année dernière, un mélange explosif de musique industrielle et de guitares fouettantes. Les faiseurs d'ambiance les plus connus sont à nouveau utilisés dans les scènes où vous devez abattre un nombre particulièrement élevé de démons. Une fois les ennemis assommés, au lieu d'effectuer un finish classique, vous pouvez vous téléporter directement dans la couvée ennemie et vous lancer dans un tourbillon explosif d'entrailles. Mais on en reste à des mouvements de destin courts et percutants. La brutalité des coups mortels variables de "Doom" (2016) n'existe pas ici. Ce serait sans doute un peu trop grossier ou trop long pour la VR.