Hurl VR commence comme un simple jeu de lancer de balle. Mais si la patience ne fait pas partie de vos vertus, vous aurez peut-être de la chance si vous êtes au moins doué pour la représentation spatiale. En effet, dans la maison sphérique, il s'agit uniquement d'amener une grosse balle élastique dans l'entonnoir d'arrivée de chaque niveau en passant par plusieurs plates-formes et rampes. La seule condition : La balle doit passer par chaque étape. Oui, elle doit le faire.
Nous avons pu jouer au puzzle exclusif HTC Vive avant sa sortie. Les développeurs de Chêne rouillé écrivent dans leur kit de presse préliminaire que chaque joueur de Hurl VR sera confronté à un niveau de difficulté individuel. La raison : tout le monde n'a pas la même taille. Ainsi, les joueurs de petite taille devraient avoir plus de facilité à terminer un niveau qui demande au début un lancer tactique depuis la profondeur. Est-ce vraiment le cas ?
Hâte-toi lentement
S'arrêter un instant pour observer la trajectoire est sans aucun doute une question de patience. L'angle et la force du lancer de la balle virtuelle sur la première plate-forme jouent un rôle essentiel. En plus de la hauteur, de la force et de l'angle, il y a encore une chose à faire plus tard : le bon timing. Malgré les défis qui font grincer des dents, on ne veut pas abandonner si vite (du moins pas moi), car on est toujours curieux de savoir ce qui va suivre.
Les sols et les rampes bougent au fil du temps. Et ce n'est pas tout. Bien sûr, des trous aspirent la balle plus tard et la recrachent à un autre endroit. Ce qui rend le jeu tout à fait unique, c'est l'environnement à 360 degrés du HTC Vive avec un room scaling précis. J'ai trouvé particulièrement amusants certains tours où la balle passe au-dessus de la tête, après avoir déjà balayé plusieurs rampes. En fait, il arrive aussi à quelques reprises que l'on doive d'abord se tourner plusieurs fois à 180 degrés pour pouvoir planifier avec précision l'atterrissage derrière le dos.
Achievements
L'interaction précise avec le moteur de jeu et la fluidité de la mécanique ont été appréciées dans Hurl VR. Ce qui est également bien résolu : si la situation devient vraiment difficile et agaçante, on peut faire apparaître les lignes de lancer exactes grâce à une fonction d'assistance. Si l'on en a vraiment marre dans une situation difficile, des "sphères d'aspiration" artificielles permettent d'envoyer la balle un peu plus vite dans l'entonnoir cible, dès que l'on a atteint suffisamment de points.
Malgré les 30 niveaux variés, il me manquait encore un petit quelque chose. Le problème : c'est toujours le premier lancer qui compte. Si celui-ci échoue, alors que l'on dispose d'un nombre infini d'essais, on peut vite se sentir frustré. Peut-être aurait-il été intéressant, dans les mondes plus complexes, que certaines rampes ne soient qu'optionnelles. Oui, même des points bonus éclairés pourraient renforcer un peu l'ego de chaque joueur. Car certains passages du jeu sont vraiment très difficiles. Est-ce que l'on veut y ajouter des contraintes de temps ou des essais limités ? Il ne vaut mieux pas.
Hurl VR de Rusty Oak sort aujourd'hui, le 12 septembre 2017 sur Steam pour HTC Vive.