Entraîner les nausées VR à disparaître

Les développeurs de VRemedy Labs se penchent sur la question de savoir si l'on peut s'entraîner à faire disparaître les nausées tant redoutées de la réalité virtuelle.

Depuis la sortie des premières applications VR, de nombreux développeurs de jeux VR oscillent entre deux extrêmes et expérimentent de nombreuses variations. Comment l'utilisateur peut-il se déplacer de la manière la plus fluide possible dans la VR sans que cela ne devienne un calvaire à cause du motion sickness ? Il n'existe pas encore d'étalon-or. Une solution de secours courante est la téléportation. Parfois, elle est logique et amusante, mais dans de nombreuses situations, les joueurs ne l'acceptent pas comme une alternative viable pour se déplacer de manière fluide.

Une jeune start-up américaine appelée VRemedy Labs s'est attaqué à ce problème et expérimente de nouvelles méthodes de déplacement dans la RV.

Peut-on s'entraîner à faire disparaître les nausées VR ?

Pour son prochain jeu "I Hate Heros", VRemedy Labs combine une série de modes de déplacement qui provoquent normalement les pires nausées chez de nombreux joueurs VR. Il s'agit par exemple du vol fluide de super-héros à travers une série d'anneaux, que l'on peut voir dans le clip vidéo.

La particularité est que les joueurs voient s'afficher une roue des nausées qui leur permet de régler l'intensité de leurs déplacements sur dix niveaux et de s'entraîner à ne plus avoir la nausée. Pour le prototype, les développeurs tournent encore manuellement la roue des nausées, parlent avec des utilisateurs tests pendant qu'ils sont en réalité virtuelle et expérimentent les différents réglages.

Les joueurs doivent si possible commencer avec l'intensité maximale de mouvement. Dès que l'estomac se met à gargouiller, ils doivent tourner la roue des nausées et baisser l'intensité jusqu'à ce que le mouvement VR semble à nouveau agréable. Dès que l'utilisateur est à nouveau stable, il peut essayer d'augmenter à nouveau l'intensité.

La différence entre les différents niveaux doit être suffisamment faible pour que les joueurs ne soient pas gênés par les sauts entre les variantes de déplacement. Par exemple, seul le champ de vision est rétréci.

"Nous voulons mettre fin à ce cercle vicieux qui veut que les expériences VR soient géniales et nauséabondes ou ennuyeuses, mais confortables", explique Oates l'un des fondateurs de VRemedy Labs. "Au lieu de cela, nous voulons des jeux auxquels chacun peut jouer à son propre rythme".

Une démo du jeu, avec un système de déplacement flexible, est annoncée pour l'automne 2017, la version finale devrait sortir au printemps 2018.

Source : Vrodo / Technologyreview / Youtube

 

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