Holodeck ou Axonsuite - Dans quelle direction évolue l'expérience virtuelle ?

Depuis quelque temps, on observe différentes approches de la manière dont le monde virtuel, et en particulier la expérience immersive peut être améliorée au-delà des deux sens "vue" et "ouïe". Les réflexions portent sur le "toucher" et, plus largement, sur la perception de tous les sens, y compris l'"odorat" et le "goût".

Il existe différentes approches et projets qui s'inspirent en partie d'idées de science-fiction ou qui sont orientés dans une certaine direction par des intérêts commerciaux. Pour l'industrie de la publicité, les nouvelles possibilités de faire vivre des produits sont une réflexion très intéressante, car les règles traditionnelles du parcours décisionnel du client seraient bouleversées par les "produits à vivre".

Le holodeck

L'approche du holodeck, telle qu'elle est pratiquée par exemple par Le Vide offre une liberté de mouvement maximale. Grâce à cette technique, chaque pièce peut être transformée en environnement virtuel. La technologie de suivi permet la synchronisation entre les deux mondes. Il est ainsi possible de mélanger une sensation réelle avec une expérience virtuelle. Pour illustrer cela, on pourrait imaginer une situation de tempête sur une montagne. Le vent, le froid et l'humidité seraient simulés dans la pièce par les machines correspondantes, tandis que les lunettes visualiseraient l'environnement. Si l'on ajoute à cela des sons correspondants, l'expérience serait presque parfaite.

 

L'exosquelette

Une autre approche consiste à utiliser des bodysuites en combinaison avec des exosquelettes comme ceux de la société Axon VR a été développé. Un produit appelé HaptX y a été développé, qui peut simuler différentes sensations comme le froid, la chaleur ou la pression. Porté comme combinaison intégrale en combinaison avec des lunettes de réalité virtuelle, il permet de simuler de nombreux scénarios et de rendre des objets virtuels palpables. Combiné à un système de transmission de force comme le HaptX Sekeleton, l'expérience est entièrement simulée directement sur le corps. De cette manière, il est également possible de s'entraîner à des séquences de mouvements. Le système peut alors réagir de manière corrective aux erreurs de l'homme, par exemple pour s'entraîner à un swing de golf parfait.

 

L'éventail d'idées pour une combinaison judicieuse d'éléments réels et virtuels s'étend également dans d'autres directions. Les appareils de fitness et les ordinateurs se côtoient depuis un certain temps déjà. Ainsi, il existe depuis longtemps la possibilité de transformer son propre vélo en home-trainer et de gravir ainsi des parcours extraordinaires et des montagnes célèbres. Un exemple en est le projet WiderunCe projet est encore en cours de développement.

Pour finir, nous vous recommandons une vidéo présentant d'autres approches pour relier le monde réel au monde virtuel :

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