Avec "Arizona Sunshine" et "Resident Evil 7" il y a déjà eu deux adrénalines zombiesques très réussies pour les amateurs de VR. The Walking Dead : Saints and Sinners" a surgi de nulle part pour revendiquer lui aussi une part du gâteau. A juste titre, comme le montre le test, car ce que le développeur Skydance Interactive a livré ici est déjà l'un des secrets VR de cette année.
Avant de vous lancer dans la Nouvelle-Orléans, envahie par les morts-vivants, vous devez d'abord vous familiariser avec les commandes grâce au tutoriel. Les créateurs s'en tiennent aux standards du genre, ce qui permet aux habitués de la VR de s'y retrouver en quelques minutes.
Par exemple, si vous portez votre main droite à l'épaule gauche, votre alter ego sort un sac à dos spacieux. La zone de l'épaule droite est réservée aux armes lourdes comme la hache et le fusil à pompe. Les armes de combat légères, comme les pistolets ou les petites armes blanches, sont rangées dans deux étuis à gauche et à droite de votre hanche. Tout aussi pratique : à gauche, à hauteur de la ceinture, vous voyez une cartouchière virtuelle. Il vous suffit de la saisir pour avoir de nouvelles munitions à portée de main.
La plupart des amplificateurs d'arguments ne peuvent cependant être rechargés que si vous retirez au préalable le chargeur vide. Le processus de rechargement qui suit varie en fonction de l'arme et, comme beaucoup de choses dans The Walking Dead : Saints and Sinners, il est très proche de la réalité. Avec le revolver, par exemple, vous mettez les six balles une par une dans le barillet, suivies d'une rotation nonchalante de 90 degrés du poignet. Avec le fusil à pompe semi-automatique, vous enfoncez d'abord les cartouches dans le canon et préparez ensuite l'arme à l'aide d'un mouvement de pompe typique. Quant à l'arc, il faut d'abord le bander, comme on pourrait s'y attendre.
Mais le réalisme du maniement des armes n'est pas le seul élément qui contribue à l'immersion omniprésente. L'utilisation de nombreux objets est également très convaincante. Les barres de céréales et autres aliments qui augmentent l'endurance sont d'abord portés à la bouche pendant quelques secondes pour que votre héros les consomme ensuite avidement en plusieurs bouchées. C'est aussi cool : Pour régénérer votre énergie vitale, prenez un bandage dans votre sac à dos et enroulez-le plusieurs fois autour de votre bras gauche. Effet secondaire positif de cette interaction et d'autres interactions VR : Vous avez l'impression d'être au cœur de l'action plutôt que d'y participer, ce qui réduit même le risque de motion sickness. En tout cas, à l'exception de la séquence d'introduction dans un bateau à rames, nous n'avons pas eu un seul moment de malaise.
Pour éviter le malaise tant redouté en VR, différentes fonctions de confort sont activées. Outre le Snap-Turning - c'est-à-dire la rotation angulaire du personnage - le Vignetting éprouvé en fait partie. Cette dernière a pour effet de rendre le champ de vision flou sur les bords lorsque l'on se déplace.
Zombies, gangs et bunkers secrets
Une fois le tutoriel terminé, "The Walking Dead : Saints & Sinners" ne tarde pas à vous plonger dans un monde post-apocalyptique à l'atmosphère très particulière. Un monde qui s'inspire des bandes dessinées "The Walking Dead", mais qui raconte aussi sa propre histoire, conçue uniquement pour le jeu.
L'accent est mis sur le destin d'un héros qui ne porte que le surnom de "The Tourist". Trois ans après le début de la catastrophe zombie, il arrive à la Nouvelle-Orléans, la métropole du sud des États-Unis. Mais le joyau autrefois resplendissant sur les rives du Mississippi n'est plus que l'ombre de lui-même. Submergés par des masses d'eau gigantesques et encerclés par des walkers assoiffés de sang, les rares survivants sont sur le point de perdre tout espoir.
De plus, entre la mort, le chaos et l'épuisement des réserves, deux factions se disputent âprement le pouvoir sur la ville. D'un côté, le groupe "The Tower", qui domine encore actuellement, de l'autre, les partisans des "Reclaimed", qui agissent de manière extrêmement brutale.
Une rumeur qui circule depuis quelque temps au sein de la population vient ajouter du piment à cette situation initiale tendue. Selon cette rumeur, il y aurait quelque part dans la ville un bunker caché datant de l'époque de la guerre froide. Scellé derrière d'épaisses portes en acier, il abriterait non seulement des armes et des médicaments en abondance, mais aussi des tonnes de denrées alimentaires non périssables. Votre mission : trouver ce bunker et percer ses secrets, si les légendes sont vraies.
De nombreux chemins mènent à Rome
Du point de vue de la mécanique de jeu, cette structure de base se traduit par un mélange amusant d'exploration, de puzzles, de furtivité et de combats. La plupart des niveaux sont conçus de manière à ce que plusieurs itinéraires et approches mènent au but.
Dès la première mission de l'histoire, par exemple, il s'agit de retrouver le mari mutant d'une femme désespérée. Cette dernière sait que son mari a déjà muté en mort-vivant et ne souhaite rien d'autre que la paix pour l'âme de son mari. Pour répondre à sa demande, vous devez d'abord trouver un manoir bleu et pénétrer dans le bâtiment d'une manière ou d'une autre. La manière exacte de procéder n'est pas précisée. Si vous avez joué à "The Climb" de Crytek, vous pouvez par exemple escalader à main levée l'une des gouttières de la maison et vous frayer un chemin jusqu'au grenier où se trouve le mari zombifié en tirant dessus.
Vous n'êtes pas sujet au vertige et préférez prendre les choses plus calmement ? Pas de problème : par une petite ouverture sur l'aile latérale du bâtiment, vous arrivez d'abord sous les planches de bois moisies du rez-de-chaussée. De là, vous montez les escaliers jusqu'au sommet - de préférence en vous faufilant pour que les zombies qui traînent partout ne vous remarquent même pas. Autre possibilité : vous tirez quelques bouteilles de propane devant l'entrée de l'immeuble, vous courez dans le bâtiment et attirez les mangeurs de cerveaux qui s'y trouvent vers l'extérieur. Il ne vous reste plus qu'à attendre le bon moment, à tirer sur l'un des récipients et le comité d'accueil vous dira bonne nuit.
Le crafting est la clé du succès
Mais quel que soit le chemin que vous suivez et quel que soit le personnage non joueur pour lequel vous effectuez des missions au cours du jeu, il est indispensable de fouiller constamment les environs à la recherche de butin utilisable pour faire avancer efficacement la campagne. Radio-réveil, paquets de cigarettes, cendriers, bûches, colle, fourchettes, chaussures, etc : La Nouvelle-Orléans virtuelle fourmille d'objets à collecter, qui seront d'abord placés dans votre sac à dos, puis décomposés en pièces détachées dans l'entrepôt en les laissant tomber dans une corbeille à papier recyclée. Une idée amusante que certains ont certainement déjà vue sous une forme similaire dans le reboot de "Prey". Les matières premières ainsi obtenues constituent à leur tour - à condition de disposer des recettes nécessaires - la base des armes que l'on forge soi-même, des objets de guérison pratiques et bien d'autres choses encore.
Skydance a eu une idée assez astucieuse pour réduire au maximum la charge administrative lors du craftering. Il suffit de sélectionner l'objet souhaité sur un établi, et le jeu affiche immédiatement les ressources nécessaires. Si vous cliquez sur "Track", le jeu vous indique en regardant chaque objet s'il contient les composants nécessaires à la recette. Seul bémol : le processus d'artisanat proprement dit est déjà terminé en appuyant sur une touche. Il n'y a pas d'interactions VR supplémentaires ou de mini-jeux dans lesquels vous pouvez par exemple enrouler du fil de fer barbelé autour d'une batte de baseball, etc.
Tout dépend de la technique
L'exploration et l'artisanat ne peuvent pas manquer dans un jeu de survie digne de ce nom. Mais si "The Walking Dead : Saints and Sinners" est devenu une expérience VR assez complète, c'est aussi pour d'autres raisons, en particulier pour son système de combat complexe et très physique. Il est par exemple possible de tenir d'une main la tête d'un zombie en train de courir, tandis que vous lui enfoncez un tournevis dans le crâne avec l'autre main. Aïe.
Ou prenons la hache. Vous pouvez certes la manier d'une seule main, mais la précision en pâtit énormément. Ce n'est qu'en stabilisant l'outil avec les deux mains que l'on obtient un résultat satisfaisant. Un petit conseil en passant : visez toujours la tête, surtout en présence d'ennemis humains. Si vous ignorez cette tactique, vous risquez de voir votre adversaire, que vous pensiez avoir tué, revenir sur le champ de bataille sous forme de zombie et vous rendre la vie encore plus difficile.
Le mot-clé est "rendre difficile" : Chaque jour dans "The Walking Dead : Saints & Sinners" touche à sa fin. Lorsque ce moment arrive, une forte cloche retentit quelque part dans la ville, attirant les redoutables rôdeurs en masse. L'horloge numérique à votre poignet vous indique quand il est temps de fuir et de vous réfugier dans votre caravane. Bien sûr, vous pouvez toujours vous rendre dans une zone de mission. Mais le risque de se faire mordre la poussière augmente considérablement. Ce qui reste, c'est une autre astuce de gameplay réussie qui rappelle un peu la mécanique nocturne de "Dying Light" et qui augmente encore le sentiment de menace déjà très fort.
Un avertissement tout de même pour les débutants en VR et les novices en action : "Saints & Sinners" n'est définitivement pas une promenade du dimanche et ne crée un nouveau point de sauvegarde que si vous avez dormi dans la caravane ou si vous avez atteint une nouvelle zone de mission en explorant le monde. Si vous mourez quelque part en cours de route, vous devez recommencer la partie depuis le début. Votre butin n'est cependant pas définitivement perdu, il dort dans un sac à dos à l'endroit exact où vous êtes mort. Si vous réussissez à récupérer le butin lors de votre prochaine tentative, il sera à nouveau à vous. Si cette tentative échoue également, le butin est définitivement perdu.
Conclusion
ConclusionPRO
- Un design de niveau ouvert réjouissant
- Vaste composante de crafting
- Un maniement convaincant des armes
- Fonctions de confort configurables de manière polyvalente
- Des graphismes réussis
- La campagne dure environ 13 à 15 heures
CONTRA
- Synchro allemande pas encore implémentée
- Pas de composante multijoueur
- La durabilité de nombreuses armes laisse à désirer
- Le concept de mémoire pourrait frustrer les débutants