HTC Vive Pro en test

Le HTC Vive Pro est disponible depuis plus de deux semaines. Celui-ci offre désormais une résolution totale de 2880 × 1600 pixels sur deux panneaux OLED ou 1440 × 1600 pixels par œil. Cela représente près de 80 pour cent de pixels en plus par rapport au premier HTC Vive. Avec cette densité de pixels plus élevée, on veut surtout contrer l'effet de grille typique de la VR. À titre de comparaison, le prédécesseur et l'Oculus Rift ne comportaient jusqu'à présent que 1080 × 1200 pixels par œil. Le hic : celui qui commande le Vive Pro ne reçoit que le casque nu. Les contrôleurs et les capteurs, c'est-à-dire les deux Lighthouse Base Stations, ne sont pas inclus dans le pack. Ce n'est qu'à la fin de l'année qu'apparaîtront des capteurs de suivi améliorés, qui pourront alors couvrir dix mètres carrés au lieu des cinq mètres carrés maximum actuels. Les joueurs VR hardcore doivent évaluer très précisément si la résolution supérieure vaut mieux qu'un voyage de dernière minute de sept jours dans les Caraïbes. Car l'édition actuelle est clairement conçue pour les développeurs et les exploitants d'arcades VR. Mais la mise au point est déjà un plaisir. Mais chaque chose en son temps.

À gauche sur la photo : le nouveau HTC Vive Pro

Réglage polyvalent

Le contenu de la livraison est vite expliqué : à part quelques autocollants et un grand poster avec le lien pour télécharger le logiciel, il n'y a rien d'autre dans la boîte que le Vive Pro et la nouvelle boîte de connexion. Nous avons été particulièrement séduits par les multiples possibilités de réglage des lunettes de mise à niveau. Comme pour le PlayStation VR, il est désormais possible de fixer la position de la tête grâce à la ceinture de transport rembourrée et à une vis de réglage. La partie avant du Head Mounted Display (HMD), dans laquelle se trouvent les lentilles, peut être étendue de quatre à cinq centimètres à l'aide d'un bouton situé en dessous, afin que les écrans VR et les verres de lunettes ne se touchent pas. Il est ainsi encore plus facile de trouver un bon "sweetspot". On apprécie également la ceinture de tête rembourrée à l'arrière, qui peut même être relevée pour faciliter l'évasion dans les mondes virtuels. Si l'on pense tout d'abord que le Vive Pro est plus léger que son prédécesseur, on se rend compte au plus tard en le portant du meilleur équilibre de la charge VR d'environ 550 grammes, car en fait les deux Vive sont à peu près du même poids.

Sans basse, pas de plaisir

Les écouteurs stéréo dépliables, que l'on trouve désormais directement sur la ceinture de transport comme sur l'Oculus Rift, témoignent d'une bonne qualité de réduction du bruit. Mis à part le plastique un peu bon marché des coussinets d'oreille, je n'ai pas été très convaincu par la pénétration des basses. Si l'on est habitué à une qualité sonore moyenne, comme la solution sonore VR on-ear du Turtle Beach 350VR pour moins de 200 francs, on n'a pas envie d'assumer l'héritage de la nouvelle dot de HTC. Il existe déjà de meilleurs accessoires audio pour moins de 200 francs, comme le casque PS4 sans fil Platinum de Sony, qui enveloppe les oreilles d'un tapis sonore beaucoup plus dense en termes de profondeur. Les écouteurs pliables du Vive peuvent être retirés à l'aide de deux vis Torx internes. Une solution de son sans fil est alors obligatoire.

Nous l'avons déjà vu sur le PlayStation VR : la vis de réglage arrière

Plus de jack

Mais pourquoi le fabricant rationalise-t-il déjà la prise jack, cela ne fait que me faire secouer la tête. Certes, un pas en direction de la "Wireless VR" est inévitable et mérite d'être salué. Mais tant que les assistants VR seront encore lourds et encombrants sur la tête, je ne vois pas l'intérêt d'une connexion de plus ou de moins. Désolé, les fabricants de lunettes Windows Mixed Reality et Sony proposent également des solutions presque discrètes pour l'ancienne prise jack, que ce soit via le bouton de volume ou directement via la partie avant du casque, comme par exemple chez HP.

Mise en service

Si vous installez un HTC Vive pour la première fois, il vous faudra un peu de patience. Il se peut que tout fonctionne tout de suite. Mais il se peut aussi que le logiciel pilote ou un port USB de la carte mère provoque des erreurs de reconnaissance. Dans ce cas, il faut garder son calme, redémarrer le PC ou essayer une autre prise de connexion. Si l'on utilise déjà un HTC Vive, l'installation est très simple. SteamVR trouve automatiquement les lunettes et actualise le pilote en quelques secondes. Vous n'avez pas non plus besoin de franchir à nouveau les frontières virtuelles de la pièce. Important : le nouveau HTC Vive Pro n'est plus connecté via HDMI, mais via DisplayPort, en raison de la résolution plus élevée. C'est donc une bonne chose si la carte graphique ne dispose pas seulement d'une connexion DisplayPort pour l'écran 4K. Pouce en l'air : le nouveau connecteur entre le Vive Pro et le PC a été doté d'une touche d'alimentation pour que les lunettes puissent être éteintes même en mode veille.

À droite : le nouveau connecteur du HTC Vive Pro

Moins de câbles

Autre point positif : alors que le Vive standard avait trois câbles de signal qui sortaient du HMD, il n'y en a plus que deux. un Câble de lunettes avec un connecteur propriétaire. Certes, HTC a déjà laissé les trois câbles de signal dans un triple brin compact sur le modèle précédent. Mais si l'on ne "désenclavait" pas le faisceau de temps en temps, on risquait de tomber en VR. Il faudra encore patienter quelques mois avant de voir apparaître une nouvelle solution sans fil compatible comme TPCast. Intel avait déjà annoncé en grande pompe lors de l'IDF 2014 à San Francisco que le standard de signal sans fil WiGig rendrait bientôt obsolètes tous les câbles de signal sur les PC dans le sillage des nouveaux processeurs. C'était sans doute un peu trop euphorique à l'époque, mais ce sera certainement possible un jour dans le domaine des PC avec une technique de fréquence plus élevée. Ce qui est passionnant, c'est que HTC travaille avec Intel à une solution basée sur le WiGig dans le cadre d'une coopération spécialement pour la VR, car il est vraiment logique de développer enfin un bon système sans fil pour la réalité virtuelle. Les accessoires seront encore ajoutés cette année.

Le HTC Vive Pro n'a plus qu'un seul câble sur lequel on peut trébucher. 

Plus de netteté de près et de loin

Des écritures et des objets plus nets deviennent clairement perceptibles, surtout à courte et moyenne distance. Même dans mon jeu de tir de bidouille préféré, "Serious Sam : The Last Hope", les ennemis et les bombes fumigènes vertes étaient tout à coup beaucoup plus clairement visibles. Dans le jeu de tir de drones "Space Pirate Trainer", je n'ai pas pu faire tout de suite la différence avec les lunettes de réalité mixte Windows, car les casques VR Windows à écran LCD offrent déjà une résolution plus élevée que le premier HTC Vive et l'Oculus Rift. Quelques pixels de plus ne provoquent pas d'effet "poah", même sur la base de l'OLED. Donc : tout dépend, ce que vous jouez ! Les titres rapides et peu graphiques comme "Audioshield" ou même les anciens mini-jeux SteamVR ne vous propulseront pas dans une toute nouvelle dimension graphique.

Dans l'ensemble, le Vive Pro est clairement supérieur au premier Vive. Du point de vue graphique, même une ancienne GeForce GTX 980 Ti a pu supporter sans problème la plupart des jeux avec les paramètres par défaut. Mais si l'on veut par exemple profiter des nouvelles textures 4K des développeurs du jeu de puzzle "Heart of The Emberstone", les anciennes cartes Nvidia de la série 9 sont déjà saccadées. Nvidia elle-même recommande au moins une GeForce GTX 1070. Cela implique également un processeur Core i7 ou i5 rapide à quatre cœurs. Les pixels individuels et les lueurs dues à la coupe de la lentille de Fresnel restent toutefois reconnaissables.

Ce qui reste à venir

Très intéressant : à la différence du HTC Vive actuel, le HTC Vive Pro ne possède pas seulement une caméra, mais aussi deux objectifs à l'avant. Grâce au Vive SRWorks SDK, qui n'est disponible que depuis quelques jours, les programmeurs reçoivent non seulement les informations sur les images, mais ont également accès aux informations sur la profondeur, par exemple pour placer des objets au premier plan et à l'arrière-plan, ainsi que la possibilité d'interagir avec les objets virtuels via le suivi de la main. Le HTC Vive Pro devient ainsi une paire de lunettes de réalité augmentée. Qu'en retire-t-on en tant que joueur ? Probablement pas encore de killer apps ultimes, mais il y aura probablement encore quelques projets sympas d'ici la fin de l'année.

Valve travaille en outre depuis 2016 sur un équivalent de l'Oculus Touch. Les "Valve Knuckles" sont des commandes gestuelles qui se fixent sur le dos de la main et dont les éléments de commande (trackpad, boutons) se trouvent à l'intérieur de la main. Le tracking précis de Vive permet en effet de saisir tous les mouvements des doigts. Les premiers kits se trouvent chez les développeurs depuis l'automne 2017 environ. Comme pour les stations de suivi SteamVR 2.0, on ne sait pas encore quand les contrôleurs tactiles Vive seront commercialisés. On peut parier (ou espérer) que ce sera peut-être le cas à la fin de l'année.

Le tracking SteamVR 2.0 amélioré des stations laser Vive de la prochaine génération ne devrait pas non plus être commercialisé avant la fin de l'année. C'est pourquoi le contrat d'habitation pour le nouvel appartement VR-Loft peut peut-être encore attendre un peu. Blague à part. Les nouvelles Lighthouse Base Stations seront également moins sujettes aux erreurs grâce à des moteurs de rotation révisés (espérons-le). En effet, si vous n'avez pas eu de chance, vous avez peut-être déjà subi un DOA (Dead on Arrival) avec la première génération. Les nouvelles stations de tracking seront définitivement prises en charge par le Pro-Vive, mais probablement plus par son prédécesseur.

 

L'appareil de test a été aimablement mis à ma disposition par Digitec.ch. Ici vous pouvez commander le HTC Vive Pro.

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