Armés d'un arc et d'un bouclier, nous nous battons dans "In Death" de Studios Sólfar à travers des donjons générés aléatoirement. Les créateurs d'"Everest VR" ont certes déjà atteint le sommet dans les sphères graphiques. Mais maintenant, les vétérans islandais de la simulation veulent aussi pousser à l'extrême leur savoir-faire en matière de mécanique de jeu dans un jeu d'arc médiéval et sombre. Inspiré des dungeon crawlers classiques, "In Death" doit, selon les développeurs, être un hommage à ce même genre de "Dark Souls". Ce qui est intéressant, c'est que dans "In Death", sans points de sauvegarde, chaque parcours généré de manière procédurale est différent. Le système d'achievements échelonne le déroulement du jeu en fonction de vos capacités de combat, et celles-ci doivent d'abord être testées. Alors, à vos armes !
Des forces issues d'une vie postérieure impie
La patte du studio de développement professionnel est présente dès la première immersion : l'initiation sensible à l'art de l'arc médiéval ne s'étire pas inutilement, même dans l'après-vie impie. Reste à savoir si les développeurs, qui connaissent bien l'Himalaya, peuvent aussi préparer un vrai jeu. Les ingrédients : un système de déplacement unique avec des arcs et des flèches, des ennemis variés et des lieux de séjour changeants. Ce que l'on vous sert a du mordant. Dans un environnement médiéval, vous vous déplacez en vue à la première personne avec un arc et des pouvoirs magiques à travers différents donjons. Très particulier : vous tirez les flèches aussi bien pour tuer les ennemis que pour vous téléporter de manière ciblée vers un point de déplacement. Le bouton gauche de la manette vous permet de repousser les projectiles ennemis, qui peuvent venir de toutes les directions, avec votre bouclier.
Bien que la mécanique de tir à la flèche soit très précise et ne souffre pas, à mon grand étonnement, d'une perte de suivi énorme, même sur Windows Mixed Reality, l'esquive latérale devient rapidement un peu difficile à maîtriser ou à supporter. Ici, vous lancez comme un ninja une boule magique (ou une plume ?) dans la zone afin d'être téléporté de manière encore plus précise vers un point situé à proximité immédiate. Un système de free-locomotion supplémentaire est déjà activable dans les fonctions expérimentales, mais ne semble fonctionner jusqu'à présent qu'avec le stick analogique gauche de la manette tactile du Rift. De mon point de vue, il serait souhaitable de combiner la téléportation et le mouvement libre sur tous les casques VR. Certes, le maniement précis lors de la visée avec un arc et des flèches est impressionnant. Mais je n'ai pas encore trouvé la montée d'adrénaline dans la puissance divine de la téléportation avec la flèche magique et la balle à lancer. Peut-être que je m'y habituerai ?
Il manque encore quelque chose, mais on écoute le feedback
Unique en son genre : à chaque nouveau jeu, vous débloquez des paramètres qui influencent le déroulement du jeu. Tout d'un coup, vous pouvez rencontrer de très gros ennemis ou plusieurs et être surpris par de grands boss. Malgré tout, l'intelligence artificielle des ennemis ne m'impressionne pas encore totalement. "In Death" est malgré tout déjà l'un des jeux VR les plus polis, qui apporte un vent de fraîcheur dans un genre. Mais il manque encore un peu de profondeur. Où sont les colonnes ou les bancs derrière lesquels on peut se cacher ? De même, les environnements graphiques pourraient être encore un peu plus variés, malgré la souplesse des graphismes.
"In Death" est disponible depuis le 1er février sur Steam est disponible pour Rift, Vive et Mixed Reality et est déjà très bien accueilli par les joueurs sur la plateforme de Valve. L'expérience est toutefois en constante amélioration, tandis que les développeurs restent à l'écoute de toutes les suggestions. La version complète devrait être disponible en 2018. Une version PSVR semble quasiment confirmée par les développeurs, car après tout, "Everest VR" est également sorti pour le casque de la console.
Nous aimons le PSVR, travailler dur pour être avec vous là-bas.
- Studios Sólfar (@solfarstudios) février 3, 2018