{"id":8710,"date":"2017-12-03T09:28:01","date_gmt":"2017-12-03T09:28:01","guid":{"rendered":"http:\/\/vr-room.ch\/?p=8710"},"modified":"2017-12-05T21:26:04","modified_gmt":"2017-12-05T21:26:04","slug":"test-doom-vfr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/vr-room.ch\/it\/2017\/12\/03\/test-doom-vfr\/","title":{"rendered":"Prova: Doom VFR"},"content":{"rendered":"<p>Poco dopo l'invasione demoniaca della struttura di ricerca UAC su Marte, assumete il ruolo dell'ultimo sopravvissuto umano conosciuto. Secondo un protocollo top-secret dell'UAC, la vostra coscienza viene trasferita in una matrice cerebrale artificiale. L'obiettivo dichiarato: ripristinare la stabilit\u00e0 operativa e utilizzare qualsiasi mezzo necessario per fermare l'assalto dei demoni.<\/p>\n<h2 id=\"was-ist-mit-der-oculus-rift-version\">E la versione per Oculus Rift?<\/h2>\n<p>\u00c8 arrivato il momento: Doom VFR \u00e8 disponibile per PSVR e HTC Vive dal 1\u00b0 dicembre. Nel frattempo, Bethesda ha rilasciato un comunicato <a href=\"https:\/\/uploadvr.com\/bethesda-apology-rift-doom-vfr\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">pubblicato<\/a>perch\u00e9 il titolo non funziona ancora correttamente su Oculus Rift. Di conseguenza, si \u00e8 deciso di offrire solo il supporto per Vive e PSVR al momento del lancio.<\/p>\n<p>All'inizio si sospettava un brutto scherzo da parte di ZeniMax, la holding di Bethesda. L'antefatto: John Carmack, veterano di Doom, aveva costruito il prototipo di Oculus Rift insieme all'esperto Palmer Luckey durante il suo periodo di lavoro presso id Software - che all'epoca apparteneva gi\u00e0 a Zenimax - e l'auricolare VR finito \u00e8 emerso anni dopo. Ma quando Oculus \u00e8 passata a Facebook per 2,3 miliardi di dollari nel 2014, l'Oculus Rift \u00e8 diventato improvvisamente costoso per inventori e sviluppatori. Avevano perso una causa per violazione di un accordo di non divulgazione. Di conseguenza, a febbraio la giuria ha deciso che Carmack, Palmer Luckey e Facebook insieme dovevano pagare a ZeniMax ben 500 milioni di dollari.<\/p>\n<p>Bethesda si scusa per l'eventuale \"confusione\" nella dichiarazione attuale. L'obiettivo chiaro \u00e8 quello di offrire a tutti i giocatori l'esperienza pi\u00f9 stabile e migliore possibile su tutte le piattaforme, secondo le fonti ufficiali. Per Oculus Rift ci vorr\u00e0 un po' di tempo, anche se l'ultima beta di Steam rende il gioco giocabile sul Rift. Ma passiamo alla versione per PSVR e HTC Vive, perch\u00e9 anche qui c'\u00e8 molto di cui parlare.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-8719\" src=\"http:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"730\" height=\"411\" srcset=\"https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-300x169.jpg 300w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-768x432.jpg 768w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-1110x624.jpg 1110w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-730x411.jpg 730w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-539x303.jpg 539w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-350x197.jpg 350w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-254x143.jpg 254w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-125x70.jpg 125w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 730px) 100vw, 730px\" \/><\/p>\n<h2 id=\"lasst-uns-einfach-einmal-ein-vr-spiel-machen-und-die-steuerung-danach\">Creiamo un gioco VR una volta sola e poi controlliamolo in seguito.<\/h2>\n<p>Per cominciare: \"Doom VFR\" non \u00e8 direttamente collegato all'originale del 2016 in termini di contenuti. Un aspetto positivo. L'industria dei giochi non pu\u00f2 essere potenziata nel settore VR se solo i giochi croccanti tornano come remake VR. Ciononostante, ci sono molte cose che ricordano lo sparatutto del 2016 che, grazie al suo ritmo incalzante e alle sue mosse massacranti, risuona anche con il pubblico di riferimento che potrebbe essere stato meno appassionato di \"Doom\" in passato. Ma come si fa a portare un thriller d'azione di questo tipo su un headset VR senza che la velocit\u00e0 dei movimenti provochi immediatamente la nausea?<\/p>\n<p>Gli sviluppatori hanno dovuto affrontare alcune sfide e purtroppo hanno fallito un po'. Innanzitutto, sebbene la grafica del titolo sia molto forte, i controlli sembrano a volte immaturi, come se il gioco fosse stato progettato prima e alcune implementazioni dell'ultimo minuto fossero state provate velocemente. Mentre sul Vive \u00e8 disponibile solo il teletrasporto a terra, ma con la scalatura della stanza a 360 gradi, su PlayStation VR si ha un'esperienza di gioco completamente diversa grazie all'assegnazione aggiuntiva della locomozione completa sul controller DualShock (che a me personalmente piace di pi\u00f9).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-8720\" src=\"http:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"730\" height=\"411\" srcset=\"https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-300x169.jpg 300w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-768x432.jpg 768w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-1110x624.jpg 1110w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-730x411.jpg 730w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-539x303.jpg 539w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-350x197.jpg 350w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-254x143.jpg 254w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-125x70.jpg 125w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 730px) 100vw, 730px\" \/><\/p>\n<h2 id=\"htc-vive-teleportieren-teleportieren\">HTC Vive: teletrasporto, teletrasporto ...<\/h2>\n<p>Il motivo per cui non \u00e8 stato possibile integrare questo sistema con il touchpad filigranato dell'HTC Vive mi lascia un grande punto interrogativo, perch\u00e9 funziona benissimo in giochi come \"Serious Sam VR\" e anche in una mod di \"Doom BFG\". Usare il teletrasporto a terra per attraversare corridoi infiniti non \u00e8 cos\u00ec bello. Il problema del teletrasporto: l'azione nel gioco non \u00e8 sempre semplice. Le chiavi o alcuni interruttori da trovare sono spesso collegati a sezioni di diversi minuti in cui non succede nulla.<\/p>\n<p>A quanto pare non sono l'unico ad avere questa opinione: ci sono anche critiche massicce nelle recensioni di Steam e su Twitter da altre parti. Quindi Bethesda probabilmente (si spera) aggiunger\u00e0 la locomozione naturale in seguito. Altrimenti, qualche modder lo far\u00e0 sicuramente.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-8721\" src=\"http:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"730\" height=\"411\" srcset=\"https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-300x169.jpg 300w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-768x432.jpg 768w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-380x214.jpg 380w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-800x450.jpg 800w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-1160x653.jpg 1160w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 730px) 100vw, 730px\" \/><\/p>\n<h2 id=\"ein-hoellenritt-mit-einwegsticket\">Un viaggio infernale con un biglietto di sola andata<\/h2>\n<p>Per la versione PlayStation VR, ci sono addirittura tre metodi di input: uno per il controller DualShock, uno per i due controller PS4 Move e, infine, un'opzione per il controller PSVR Aim. Se si gioca con gli stick luminosi del Move, tuttavia, ci sono ancora pi\u00f9 complicazioni rispetto al Vive: non si ha pi\u00f9 il controllo direzionale dallo stick analogico sinistro, come sugli occhiali HTC, ma almeno una gestione delle armi visivamente pi\u00f9 autentica. In questa modalit\u00e0, le mani non sono pi\u00f9 rigide nel paesaggio VR. Tuttavia, i controlli del Move sono cos\u00ec incasinati e Bethesda non offre nemmeno un'assegnazione alternativa dei pulsanti. Quando i pulsanti per la schivata a destra e a sinistra sono disposti uno sotto l'altro sulla levetta sinistra del Move, mi chiedo davvero a cosa stessero pensando gli sviluppatori.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-8722\" src=\"http:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"730\" height=\"411\" srcset=\"https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-300x169.jpg 300w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-768x432.jpg 768w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-1110x624.jpg 1110w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-730x411.jpg 730w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-539x303.jpg 539w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-350x197.jpg 350w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-254x143.jpg 254w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-125x70.jpg 125w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 730px) 100vw, 730px\" \/><\/p>\n<h2 id=\"welche-version-ist-besser\">Quale versione \u00e8 migliore?<\/h2>\n<p>Poich\u00e9 sul PSVR \u00e8 disponibile solo il tracking frontale, la rotazione di 180 gradi \u00e8 realizzata tramite un pulsante sul controller Move destro. Non avevo a disposizione l'Aim Controller del PSVR per il test. Tuttavia, la sensazione della pistola dovrebbe essere presente. <a href=\"https:\/\/vrodo.de\/doom-vfr-wenn-die-steuerung-zur-spassbremse-wird\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Secondo i primi tester<\/a>\u00a0non \u00e8 della migliore qualit\u00e0. Con la pistola a LED \u00e8 anche possibile muoversi senza limiti attraverso il thumbstick, ma si vedranno sempre due mani virtuali di fronte a noi, il che rende l'immersivit\u00e0 davvero scialba e probabilmente non \u00e8 paragonabile all'esperienza di gioco di \"Farpoint\" o \"Arizona Sunshine\".<\/p>\n<p>E qui abbiamo un problema fondamentale: secondo me, Bethesda ha sviluppato prima il gioco e solo dopo i controlli. N\u00e9 la versione Vive n\u00e9 quella PSVR mi soddisfano appieno. Nella versione PC manca il movimento libero aggiuntivo, anche se non tutti i giocatori lo tollerano ugualmente bene. In entrambe le edizioni mi manca un'assegnazione di pulsanti liberamente selezionabili. Ironia della sorte, mi trovo ancora meglio con l'assegnazione classica del gamepad e la locomozione completa sul PSVR che sull'HTC Vive e sono quindi riuscito a godermi il titolo un po' come uno sparatutto in prima persona.<\/p>\n<p>Qui ci sono altre opinioni. Certo, la versione Vive \u00e8 graficamente un po' migliore e offre una scalatura della stanza a 360 gradi. Ma questo non mi serve a nulla se il touchpad a destra smette presto di fare clic perch\u00e9 ho cliccato troppo. Non \u00e8 esattamente comodo: premendo il centro del touchpad si avvia il teletrasporto, mentre cliccando sui bordi direzionali si possono schivare le mosse. Ecco perch\u00e9 probabilmente negli sparatutto a ondate sta diventando sempre pi\u00f9 importante offrire ai giocatori il maggior numero possibile di opzioni di personalizzazione dello schema di controllo.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"DOOM VFR - Trailer di lancio | PS VR\" width=\"1200\" height=\"675\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/I55t9gePzVA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<h2 id=\"gutes-spiel-mit-atemberaubender-grafik\">Buon gioco con una grafica straordinaria<\/h2>\n<p>Nonostante ci\u00f2, la grafica \u00e8 uno spettacolo. Sul PC, quindi, \u00e8 necessaria una scheda grafica decente del tipo GeForce GTX 1080. Una GTX 980 Ti se la cava quasi bene se non si attivano ulteriori funzioni di edge smoothing e altre funzioni grafiche. Con la PS4 Pro, siamo rimasti molto sorpresi dalla qualit\u00e0 della grafica. Le texture sono abbastanza nitide ed estremamente dettagliate per una versione PSVR. La colonna sonora di Mick Gordon offre un mix esplosivo di chitarre industriali e sferzanti, proprio come l'anno scorso. Le note pi\u00f9 familiari vengono nuovamente utilizzate nelle scene in cui si deve abbattere un numero particolarmente elevato di demoni. Una volta storditi i nemici, al posto della classica finisher \u00e8 possibile teletrasportarsi direttamente nella nidiata nemica e far partire un vortice esplosivo di frattaglie. Rimane, comunque, con mosse del destino brevi e nitide. Le brutalit\u00e0 dei colpi mortali variabili di \"Doom\" (2016) non esistono qui. Probabilmente sarebbe anche un po' troppo grossolano o troppo lungo per la VR.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"La colonna sonora di DOOM in diretta ai The Game Awards 2016\" width=\"1200\" height=\"675\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/5a9E3n_VZRQ?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Poco dopo l'invasione demoniaca dell'impianto di ricerca UAC su Marte, assumete il ruolo dell'ultimo umano conosciuto...","protected":false},"author":13,"featured_media":8721,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2,9],"tags":[],"class_list":{"0":"post-8710","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-virtual-reality-games","8":"category-virtual-reality-tests","9":"cs-entry","10":"cs-video-wrap"},"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.5 - 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