{"id":13932,"date":"2019-05-25T11:11:57","date_gmt":"2019-05-25T11:11:57","guid":{"rendered":"https:\/\/vr-room.ch\/?p=13932"},"modified":"2019-05-15T11:32:19","modified_gmt":"2019-05-15T11:32:19","slug":"no-bodies-touched-das-tun-facebook-und-co-gegen-sexuelle-belaestigung-in-vr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/vr-room.ch\/it\/2019\/05\/25\/no-bodies-touched-das-tun-facebook-und-co-gegen-sexuelle-belaestigung-in-vr\/","title":{"rendered":"\"Nessun corpo toccato\": cosa stanno facendo Facebook e Co. contro le molestie sessuali in VR"},"content":{"rendered":"<h3 id=\"sexuelle-belaestigung-in-virtuellen-welten-ist-real-facebook-handelt-proaktiv-doch-einiges-muss-sich-aendern-bis-sich-alle-user-frei-in-vr-bewegen-koennen\">Le molestie sessuali nei mondi virtuali sono reali. Facebook sta agendo in modo proattivo, ma alcune cose devono cambiare prima che tutti gli utenti possano muoversi liberamente nella VR.<!--more--><\/h3>\n<p>Per quanto i passi verso la realt\u00e0 virtuale siano entusiasmanti, sono molti gli aspetti da tenere in considerazione durante lo sviluppo. A differenza del solito, Facebook sta adottando un approccio pi\u00f9 cauto a questo proposito, invece di perseguire la strategia \"muoviti veloce e rompi le cose\". Come misura preventiva, l'azienda sta lavorando a misure per rendere pi\u00f9 sicuri i luoghi virtuali.<\/p>\n<h2 id=\"massnahmen-wie-die-safety-bubbles-sollen-nutzer-schuetzen\"><strong>Misure come le bolle di sicurezza sono state pensate per proteggere gli utenti<\/strong><\/h2>\n<p>In occasione della conferenza F8 tenuta da Facebook il 30 aprile e il 1\u00b0 maggio, Lindsay Younger di Facebook ha annunciato l'introduzione delle cosiddette bolle di sicurezza nelle applicazioni VR. Queste sono progettate per proteggere gli utenti dalle molestie di altri avatar. Se un avatar entra nella bolla di sicurezza di un altro, entrambi gli avatar diventano invisibili l'uno all'altro. Gli altri utenti possono anche essere messi in pausa o silenziati. In applicazioni simili, come la nuova app Dance Central VR di Harmonix, i partecipanti possono dare agli altri avatar \"entrambi i pollici in gi\u00f9\" invece di \"entrambi i pollici in su\". Se questo gesto viene eseguito in direzione di un altro avatar, questo scompare dallo spazio sociale.<\/p>\n<h2 id=\"sexuelle-belaestigung-an-virtuellen-orten-ist-nichts-neues\"><strong>Le molestie sessuali nei luoghi virtuali non sono una novit\u00e0<\/strong><\/h2>\n<p>Queste sono le reazioni di Facebook a storie come quella di Jordan Belamire, che ha denunciato una violenza sessuale in VR in un post sul blog nel 2016. In esso descrive la sua esperienza nel gioco multiplayer \"QuiVR\", dove \u00e8 stata identificata come donna e molestata nonostante avesse un avatar di genere neutro. L'altro giocatore, di nome BigBro442, ha dapprima afferrato il seno dell'avatar di Belamire e infine il suo inguine. Anche se il fatto risale a tre anni fa, la questione \u00e8 di grande attualit\u00e0. All'epoca, l'articolo sollev\u00f2 domande come: \"A che punto si tratta di una vera e propria aggressione invece che di una molestia?\", \"Chi pu\u00f2 e deve essere ritenuto responsabile?\" o \"Quale punizione \u00e8 appropriata per i colpevoli?\".<\/p>\n<p>Uno dei primi resoconti di questo tipo \u00e8 stato scritto da Julian Dibbell alla fine del 1993, quando un utente chiamato Mr Bungle usava il suo avatar nella comunit\u00e0 online LambdaMOO per violentare virtualmente le utenti femminili. Qualche anno dopo, gli episodi di molestie sessuali denunciati aumentarono con il lancio dell'infrastruttura online \"Second Life\".<\/p>\n<p>&#8222;Of course, you\u2019re not physically being touched but it\u2019s still scary as hell,&#8220; wie Belamire es in ihrem Blogpost erl\u00e4utert. \u201eNo bodies touched\u201c, schreibt Dibbell, doch die Folgen k\u00f6nnen dabei \u00e4hnliche Ausmasse wie nach einem realen Event erreichen: \u201eposttraumatic tears were streaming down her face \u2013 a real-life fact that should suffice to prove that the words\u2019 emotional content was no mere playacting.\u201c<\/p>\n<h2 id=\"noch-gibt-es-keine-juristischen-konsequenzen\"><strong>Non ci sono ancora conseguenze legali<\/strong><\/h2>\n<p>Con l'introduzione dell'AR e della VR, gli esperti chiedono l'istituzione di nuove regole sociali - i \"do's\" e i \"don'ts\" del mondo virtuale. Devono esserci anche regole su quali azioni sono punibili dalla legge, proprio come nella vita reale. Tuttavia, finch\u00e9 non c'\u00e8 fisicit\u00e0, cio\u00e8 non \u00e8 ancora stato implementato un adeguato feedback aptico, non ci sono le basi per un'azione penale. Questo sviluppo non \u00e8 lontano. Facebook e Microsoft stanno lavorando a guanti, controller, gilet ecc. progettati per rendere tangibile il mondo virtuale. Ma anche a prescindere da questo, spesso \u00e8 difficile sporgere denuncia, come ha scoperto Belamire, che non aveva n\u00e9 il nome n\u00e9 l'indirizzo dell'altro giocatore che l'aveva aggredita. La cosa peggiore che pu\u00f2 capitare agli aggressori al momento \u00e8 di essere banditi dal sito in questione perch\u00e9 hanno violato le regole della piattaforma.<\/p>\n<p>Almeno gli sviluppatori di QuiVR hanno reagito rapidamente quando hanno saputo dell'esperienza di Belamire. Aaron Stanton e Jonathan Schenker hanno modificato il codice e aggiunto una bolla di sicurezza, simile a quella utilizzata da Facebook. Gli utenti possono attivarla di default per evitare che altri giocatori si avvicinino troppo a loro. Ma non \u00e8 tutto. \"Ci siamo subito resi conto che non ci sembrava una soluzione completa. Era funzionale, ma si occupava solo dell'atto che ha causato il danno, non del danno stesso\", hanno scritto in un post all'intera comunit\u00e0 VR. Le vittime di tali incidenti si sarebbero sentite impotenti in un mondo che gli sviluppatori avevano il compito di rendere sicuro, quindi Stanton e Schenker hanno pensato a un \"gesto di potere\" che avrebbe attivato immediatamente la bolla di sicurezza. \"Si tratta di una riattivazione attiva, di qualcosa che possono fare per reclamare il potere per se stessi, con una forte componente visiva che restituisce chiaramente il potere a loro\", dice Stanton, spiegando l'idea alla base del progetto.<\/p>\n<p>Fonte: onlinemarketing<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Le molestie sessuali nei mondi virtuali sono reali. 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