{"id":11143,"date":"2018-08-20T06:21:42","date_gmt":"2018-08-20T06:21:42","guid":{"rendered":"http:\/\/vr-room.ch\/?p=11143"},"modified":"2018-08-20T16:16:40","modified_gmt":"2018-08-20T16:16:40","slug":"workshops-an-den-vrdays-zuerich","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/vr-room.ch\/it\/2018\/08\/20\/workshops-an-den-vrdays-zuerich\/","title":{"rendered":"Laboratori ai VRDAYS di Zurigo"},"content":{"rendered":"<h3 id=\"am-29-und-30-september-2018-findet-die-erstausgabe-der-vrdays-in-der-halle-622-in-zuerich-oerlikon-statt-die-vrdays-zuerich-zeigen-alle-facetten-von-vr-und-ar-virtual-reality-und-augmented-reality\">La prima edizione dei VRDAYS si terr\u00e0 il 29 e 30 settembre 2018 nel padiglione 622 di Zurigo Oerlikon. I VRDAYS di Zurigo presenteranno tutte le sfaccettature della VR e dell'AR (realt\u00e0 virtuale e realt\u00e0 aumentata). Oltre all'esposizione, i visitatori potranno farsi un'idea dello sviluppo e della ricerca di progetti VR e potranno provare personalmente diverse applicazioni. Sono previsti anche diversi workshop per principianti e professionisti.<\/h3>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Siamo molto lieti di annunciare i workshop dei VRDAYS di Zurigo:<\/p>\n<h3 id=\"\"><\/h3>\n<h3 id=\"der-workshop-zeitplan-sieht-wie-folgt-aus\"><strong>Il programma del workshop \u00e8 il seguente:<\/strong><\/h3>\n<p><strong>Sabato 29.9.<\/strong><\/p>\n<p>10:00 Nozioni di base e conoscenze avanzate sulla VR\/AR<br \/>\n11:00 Uso della VR per le aziende<br \/>\n13:15 Masterpiece VR - Creazione di un drago<br \/>\n14:30 Retrospettiva sulla VR dei consumatori<br \/>\n15:30 Nozioni di base e avanzate sull'audio binaurale<br \/>\n17:45 Apprendimento immersivo - apprendimento in e con VR\/AR<\/p>\n<p><strong><br \/>\nDomenica 30.9.<\/strong><\/p>\n<p>12:00 Nozioni di base e conoscenze avanzate sulla VR\/AR<br \/>\n14:15 Google Tilt Brush: introduzione e suggerimenti per l'applicazione<br \/>\n16:30 La VR nell'ambiente sportivo<br \/>\n17:30 Navigazione in VR<\/p>\n<p>Costo: workshop individuale CHF 20.- \/ pass per entrambi i giorni CHF 140.-.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3 id=\"die-workshops-im-detail\"><strong>I laboratori in dettaglio:<\/strong><\/h3>\n<p><strong>Conoscenza di base e avanzata di VR\/AR<\/strong><\/p>\n<p>Relatore: Eric Sch\u00e4rrer, Game Designer<br \/>\nQuesto workshop offre un'introduzione al tema della realt\u00e0 virtuale: cos'\u00e8 la VR, uno sguardo dietro le quinte per aiutarvi a capire meglio questa tecnologia e come farla vostra.<\/p>\n<p>Le nuove tecnologie si stanno sviluppando rapidamente, compresa la realt\u00e0 virtuale. Questa affascinante tecnologia \u00e8 stata affinata per decenni e solo negli ultimi anni ha ricevuto una nuova eco nei media con la premessa di diventare finalmente adatta alle masse. Tuttavia, ci vorr\u00e0 ancora un po' di tempo prima che arrivi davvero in tutte le case, ed \u00e8 proprio per questo che questo workshop offre una buona panoramica a tutto tondo sulla realt\u00e0 virtuale per familiarizzare con questa tecnologia in modo sicuro e competente.<\/p>\n<p>La VR non riguarda solo i giochi e l'intrattenimento, ma viene utilizzata in tutti i settori. Nella prima parte vengono impartite le conoscenze di base sulla realt\u00e0 virtuale, mentre nella seconda parte viene fatta una vera e propria esperienza pratica e vengono introdotti progetti VR entusiasmanti, perch\u00e9 si pu\u00f2 capire la VR solo se la si \u00e8 sperimentata.<\/p>\n<p>Contenuti:<\/p>\n<ul>\n<li>Che cos'\u00e8 la realt\u00e0 virtuale?<\/li>\n<li>Preparazione e vantaggi della VR<\/li>\n<li>Esempi di applicazione<\/li>\n<li>Spiegazione dei termini e delle differenze tra le tecnologie VR\/AR\/MR\/360\u00b0<\/li>\n<li>Presente e futuro delle tecnologie immersive<\/li>\n<li>Provate diverse applicazioni VR<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Uso della VR per le aziende<\/strong><\/p>\n<p>Relatore: Andreas B\u00fcttner, proprietario di Virtual Industries<\/p>\n<p>VR e AR sono tecnologie che devono essere sperimentate per essere comprese. La comprensione di cosa sia la VR\/AR e di come plasmer\u00e0 il futuro inizia quasi sempre con i primi \"passi\" nel mondo virtuale. Con l'accompagnamento della teoria, l'attenzione si concentra sulla sperimentazione.<\/p>\n<p>A causa del rapido sviluppo nel campo della VR\/AR, esistono oggi innumerevoli tecnologie complementari come il finger tracking, l'eye tracking, la VR wireless, ecc. Spesso ognuna di queste tecnologie complementari offre un proprio \"effetto aha\": solo con una corretta comprensione di queste tecnologie \u00e8 possibile riconoscere pi\u00f9 facilmente le aree di applicazione per la propria azienda e prendere decisioni pi\u00f9 efficaci per il futuro.<\/p>\n<p><strong><br \/>\n<\/strong><strong>Capolavoro VR - Creazione di un drago<br \/>\n<\/strong>Relatore: Anna Zhilyaeva \/ artista franco-russa nota per il suo stile unico di disegno in VR<\/p>\n<p>MasterpieceVR \u00e8 uno strumento di scultura e pittura collaborativa che consente agli utenti di creare facilmente contenuti 3D in realt\u00e0 virtuale. Imparate i primi passi per creare un mostro o un drago in MasterpieceVR. Scoprite l'interfaccia e le possibilit\u00e0 di questa meravigliosa applicazione di scultura.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Retrospettiva sulla VR dei consumatori<\/strong><\/p>\n<p>Relatore: Maxim Lysak, Ingegnere software senior IBM Zurich Research<\/p>\n<p>&#8222;Wir erleben den Tag Eins von VR!&#8220; Aber ist das wirklich so? Was passierte in diesem Bereich in der Vergangenheit, oder noch interessanter, was geschah im Verbraucher Bereich? In diesem Workshop werden wir kurz eine Geschichte der Virtual Reality Technologie der Pr\u00e4-Oculus und Pre-Vive \u00c4ra betrachten. Wie es dazu kam und woher der Name stammt.<\/p>\n<p>Ausserdem werden wir uns einige der ersten Beispiele von Consumer Ready-basierten VR-Systemen der Vergangenheit annehmen. Wir werden die M\u00f6glichkeiten und Grenzen solcher Systeme untersuchen und sie mit den aktuellen &#8222;State of the Art&#8220; -Consumer-Computing- und Echtzeit-Rendering-Funktionen vergleichen.<\/p>\n<p>Esamineremo in modo critico la corsa alle specifiche dei moderni HMD: campo visivo, risoluzione e fedelt\u00e0 di tracciamento e vedremo come questi temi sono stati affrontati in passato e quali sono stati i risultati e le considerazioni progettuali. Come si possono gestire le specifiche e come il risultato influisce sulla capacit\u00e0 complessiva di offrire una particolare esperienza all'utente.<\/p>\n<p>Mehrere Generationen von Vintage-VR-Hardware werden vorgestellt und verglichen, wie &#8222;Liquid Image MRG 2.2&#8220;, &#8222;Forte VFX1&#8220;, &#8222;Vuzix iWear&#8220; und &#8222;P5 Data Glove&#8220;, wir hoffen, dass einige von ihnen ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen, w\u00e4hrend \u00a0andere VR-Artefakte von den Teilnehmern vor Ort begutachtet werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Questo workshop vi dar\u00e0 una visione della storia della VR e vi fornir\u00e0 alcuni spunti di riflessione. O, per lo meno, dar\u00e0 vita a discussioni divertenti, mentre potrete osservare alcuni interessanti manufatti tecnologici risalenti a diversi decenni fa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Conoscenze di base e avanzate dell'audio binaurale<\/strong><\/p>\n<p>Johannes Kares \/ Progettista dell'esperienza audio | Sennheiser AMBEO<\/p>\n<p>L'audio binaurale \u00e8 diventato sempre pi\u00f9 popolare negli ultimi mesi e anni, soprattutto per le applicazioni VR. Offre un'esperienza sonora molto naturale e intima, molto simile a quella di un vero concerto. Oggi le limitazioni tecniche non sono pi\u00f9 un problema e aziende importanti come Facebook e Youtube offrono l'audio binaurale dinamico come parte delle loro applicazioni per smartphone che includono un lettore video a 360 gradi. In pratica, ora tutti hanno l'audio 3D in tasca.<\/p>\n<p>Questa presentazione vi guider\u00e0 attraverso le basi dell'audio binaurale, estender\u00e0 questa conoscenza al formato Ambisonics convertibile e mostrer\u00e0 come applicare questi concetti in situazioni di streaming live in tempo reale. Ci concentreremo principalmente sulla dimostrazione del flusso di lavoro utilizzando esempi musicali, poich\u00e9 in questo caso \u00e8 richiesta l'alta fedelt\u00e0.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Apprendimento immersivo - apprendimento in e con VR\/AR<\/strong><\/p>\n<p>Relatore: Thorsten Fell \/ Membro del consiglio direttivo - Prima associazione professionale tedesca per la realt\u00e0 virtuale<\/p>\n<p>Tutti parlano di realt\u00e0 virtuale (VR), realt\u00e0 aumentata (AR) e realt\u00e0 mista (MR). Queste tecnologie stanno assumendo un ruolo sempre pi\u00f9 importante anche nell'ambiente di apprendimento aziendale. I primi progetti sono in fase di realizzazione e le applicazioni pilota vengono utilizzate nelle aziende. Che si tratti di medicina, industria, fornitori di servizi o del settore assicurativo\/bancario.<\/p>\n<p>\u00dcberall werden in Zukunft diese Technologien in die Gesch\u00e4ftsprozesse integriert. Im Lernumfeld sind neue M\u00f6glichkeiten damit m\u00f6glich, um Produkte und Prozesse erlebbar zu machen. Situationen k\u00f6nnen &#8222;real&#8220; in der virtuellen Lernwelt erlebt und erprobt werden. Die Experience erlauben das entdecken und das Abtauchen (Immersion) in die virtuelle Lernwelt. Der Lerner nimmt diese als seine aktuelle Realit\u00e4t wahr. Nur wie sieht der Markt im Moment dazu aus, welche Anbieter gibt es, wie sehen Praxisbeispiele aus und wie sind die Erfahrungen und auch Grenzen der Technologie zu bewerten. Der Fachverband bietet hier eine \u00fcbergreifende und unabh\u00e4ngige Sichtweise in das Thema. Praxisbeispiele aus dem Unternehmen und den Mitgliedern zeigen, dass es f\u00fcr viele zwar eine Zukunftstechnologie ist, aber f\u00fcr bereits einige mehr und mehr zum Alltag geh\u00f6rt. Dieses Spannungsfeld geht einher mit der Wahrnehmung in der Gesellschaft und die Teilweise fehlerhafte Interpretation von Begriffen und Technologien. Diese werden im Zusammenhang des Themas Lernen erl\u00e4utert und dargestellt.<\/p>\n<ul>\n<li>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Quali tipi di implementazione sono adatti a quali processi di apprendimento e gruppi target?<\/li>\n<li>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Quali sono i fornitori?<\/li>\n<li>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Quali offerte di servizi vengono immesse sul mercato dai fornitori?<\/li>\n<li>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Che aspetto hanno le attuali implementazioni e quali priorit\u00e0 vengono realizzate?<\/li>\n<li>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Quali sviluppi possiamo aspettarci nei prossimi mesi?<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>VR nell'ambiente sportivo<\/strong><\/p>\n<p>Relatore: Thorsten Fell \/ Membro del consiglio direttivo - Prima associazione professionale tedesca per la realt\u00e0 virtuale<\/p>\n<p>La realt\u00e0 virtuale (VR) e la realt\u00e0 aumentata (AR) sono considerate la \"next big thing\" per l'industria dei media e dell'intrattenimento. In che misura queste tendenze sono gi\u00e0 arrivate nello sport?<\/p>\n<p>La tecnologia VR avr\u00e0 un impatto enorme sull'industria dello sport.<\/p>\n<p>Esamineremo pi\u00f9 da vicino quattro argomenti chiave:<\/p>\n<ul>\n<li>Migliorare l'esperienza dei tifosi, opportunit\u00e0 di sponsorizzazione virtuale\/nuovi tipi di campagne,<\/li>\n<li>Ottimizzazione dell'allenamento e delle prestazioni, e-sport - nuove opportunit\u00e0 e sport<\/li>\n<li>Quali sono le possibilit\u00e0 di utilizzo nello sport?<\/li>\n<li>Dove sono i limiti per lo sport?<\/li>\n<li>Di cosa bisogna tener conto durante l'implementazione?<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Google Tilt Brush: introduzione e suggerimenti per l'applicazione<\/strong><\/p>\n<p>Relatore: Anna Zhilyaeva \/ artista franco-russa nota per il suo stile unico di disegno in VR<\/p>\n<p>Tilt Brush \u00e8 un software 3D gratuito di Google che consente di disegnare e dipingere nella realt\u00e0 virtuale.<\/p>\n<p>Scoprite Tilt Brush dal livello principiante a quello avanzato in pochi passi. Sperimentate le possibilit\u00e0 artistiche e gli stili. Riceverete anche consigli su come realizzare le vostre idee.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Navigazione in VR: sono necessarie soluzioni semplici e a misura di cliente, sia per gli ingegneri, sia per i clienti del settore immobiliare o per i giocatori.<\/strong><\/p>\n<p>Relatori: Dr Patrik K\u00fcnzler, CEO Limbic Life AG, Mark van Raai, Responsabile Esperienza VR Limbic Life AG<\/p>\n<p>Con l'ingresso della VR nel mondo professionale, sorgono nuove sfide. A differenza dei consumatori di intrattenimento, i professionisti che utilizzano la VR hanno esigenze pi\u00f9 elevate in termini di resa e convenienza.<\/p>\n<p>Per ingegneri, architetti, progettisti e clienti immobiliari \u00e8 importante che lo spazio VR possa essere esplorato correttamente. La VR \u00e8 spesso inutile se lo spettatore non pu\u00f2 muoversi liberamente ed esplorare completamente le stanze e gli oggetti presentati.<\/p>\n<p>Mostreremo diverse opzioni di navigazione, tra cui uno strumento a mani libere, basato sulla sedia, sicuro, intuitivo e veloce. Lo abbiamo sviluppato sulla base delle neuroscienze presso il MIT Media Lab del Massachusetts.<\/p>\n<p>Se non si pu\u00f2 volare: Perch\u00e9 la VR?<\/p>\n<p>Lezione e dimostrazioni pratiche<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Gli oratori<\/strong><\/p>\n<p><strong>Anna Zhilyaeva<\/strong><\/p>\n<p>Anna Zhilyaeva \u00e8 un'artista franco-russa nota per il suo stile unico di pittura in realt\u00e0 virtuale. Il suo forte coinvolgimento in questa nuova tecnologia l'ha portata in giro per il mondo. Ha esposto la sua arte dal vivo in grandi aziende e in luoghi mistici come il Museo del Louvre. Dopo essersi diplomata all'accademia d'arte, Anna ha lavorato come designer, illustratrice e art director in una casa editrice, senza mai smettere di imparare. Nel corso della sua carriera professionale ha frequentato diverse universit\u00e0 in Russia e in Francia, studiando belle arti, architettura, cinematografia, scultura ed educazione. Oggi il suo lavoro si concentra quasi esclusivamente sulla realt\u00e0 virtuale.<\/p>\n<p><strong>Thorsten Fell<\/strong><\/p>\n<p>Con 20 anni di esperienza, \u00e8 un esperto nel campo dell'apprendimento aziendale, della trasformazione digitale e dell'esperienza immersiva. Supporta le aziende nel cambiamento e nella riorganizzazione. Negli ultimi 20 anni ha ricoperto responsabilit\u00e0 manageriali nei settori della trasformazione aziendale, dell'apprendimento aziendale e dell'innovazione in un'ampia gamma di aziende e settori. In qualit\u00e0 di relatore, docente e autore, \u00e8 lieto di trasmettere le sue conoscenze in un'ampia gamma di formati. Oggi \u00e8 membro del consiglio di amministrazione della \"Prima associazione professionale tedesca per la realt\u00e0 virtuale\".<\/p>\n<p><strong>Maxim Lysak<\/strong><\/p>\n<p>K\u00fcnstler und Schriftsteller, der die grenzenlose Weite des Himmels und die verborgenen Geheimnisse des Ozeans liebt. Luftfahrtliebhaber, Tech-Enthusiast, Software-Ingenieur, Cyberpunk. Programmierte sein erstes Spiel, als er 10 Jahre alt war, auf einem alten ZX-Spectrum-Computer in Laser Basic, seitdem er sich mit Mensch-Maschine-Interaktion, Benutzerschnittstellen (2D und 3D), Echtzeitgrafik und Datenvisualisierung besch\u00e4ftigt. Macht digitale Kunst 2D und 3D, bastelt mit 3D-Druck. In der Ukraine geboren, absolvierte er ein Fachdiplom in Informatik von der Nationalen Technischen Universit\u00e4t der Ukraine &#8222;Igor Sikorsky Kyiv Polytechnisches Institut&#8220; erhielt ebenfalls einen Kunstschulabschluss, zog in die Schweiz und arbeitet derzeit als Senior Software Engineer bei IBM Research in R\u00fcschlikon.<\/p>\n<p><strong>Eric Sch\u00e4rrer<\/strong><\/p>\n<p>Quando si \u00e8 presentata l'opportunit\u00e0 di progettare il proprio gioco, Eric Sch\u00e4rrer ha colto al volo l'occasione. Da allora, la sua vita ruota attorno allo sviluppo di mondi interattivi e alla capacit\u00e0 di affascinare le persone in modo digitale. Durante i suoi studi in Game Design (Universit\u00e0 delle Arti di Zurigo), ma anche a margine, ha creato numerosi progetti, da quelli commerciali a quelli artistici, sempre alla ricerca di qualcosa di nuovo, di sorprendente. In questa ricerca, Eric si \u00e8 imbattuto nella realt\u00e0 virtuale, un fascino che ha portato, tra l'altro, a collaborare a mostre VR in un festival cinematografico di fama internazionale e a voli di uccelli in realt\u00e0 mista sulle Alpi svizzere e che, come il mezzo stesso della realt\u00e0 virtuale, non potr\u00e0 che crescere in futuro.<\/p>\n<p><strong>Dott. Patrik K\u00fcnzler<\/strong><\/p>\n<p>Il dottor Patrik K\u00fcnzler, medico dell'Universit\u00e0 di Zurigo, ha svolto la sua tesi di dottorato sul sistema limbico presso il laboratorio del premio Nobel Susumu Tonegawa. La sua attenzione si \u00e8 concentrata sul modo in cui gli stati emotivi influenzano la memoria, il pensiero e i processi decisionali nel cervello. Al MIT Media Lab, Patrik si \u00e8 concentrato su come il nostro corpo possa influenzare gli stati emotivi e le prestazioni mentali attraverso il sistema limbico nei dispositivi di uso quotidiano e su come il corpo possa essere utilizzato come dispositivo di input nel modo pi\u00f9 naturale possibile. Tornato in Svizzera, ha fondato Limbic Life per produrre e commercializzare prodotti sviluppati con questo nuovo approccio neuroscientifico.<\/p>\n<p><strong>Johannes Kares<\/strong><\/p>\n<p>Johannes Kares \u00e8 un ingegnere del suono con sede a Vienna. \u00c8 entrato a far parte di Sennheiser nell'ottobre 2015 e ora lavora allo sviluppo di esperienze audio immersive come parte del core team di Sennheiser AMBEO. Durante gli studi, Johannes ha lavorato come ingegnere del suono e tecnico audio freelance, sia nel campo della produzione di contenuti audiovisivi che in quello della produzione musicale, dove ha potuto registrare in sale famose come il Musikverein o la Konzerthaus di Vienna. Johannes \u00e8 cofondatore dei Treehouse Studios, uno studio di registrazione a Vienna, dove pu\u00f2 definire e testare nuove applicazioni. Ha anche esperienza nello sviluppo di software e ha guidato lo sviluppo di plug-in DAW come il Sennheiser AMBEO Orbit e ha contribuito allo sviluppo di un motore di rendering binaurale.<\/p>\n<h3 id=\"festivalinfos\"><strong>Info sul festival:<\/strong><\/h3>\n<p>Data: sabato 29 e domenica 30 settembre 2018<br \/>\nSede: Padiglione 622, Zurigo Oerlikon<br \/>\nOrari di apertura: Sabato 10:00 - 19:00 \/ Domenica 12:00 - 18:00<br \/>\nPrezzo d'ingresso: 1 giorno CHF 19.- \/ 2 giorni CHF 25.-.<\/p>\n<p>Uffici di prenotazione anticipata: Starticket e Ticketcorner<\/p>\n<p>Partner: PlayStation, Blick, Ticketcorner, VRROOM.ch, Games.ch, World VR Forum, Zurigo Turismo<\/p>\n<p>Organizzatore: MAAG Music &amp; Arts AG<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.vr-days.ch\">www.vr-days.ch<\/a> \/ <a href=\"http:\/\/www.bymaag.ch\">www.bymaag.ch<\/a><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Il 29 e 30 settembre 2018, l'edizione inaugurale dei VRDAYS si svolger\u00e0 nel padiglione 622 di Zurigo Oerlikon....","protected":false},"author":12,"featured_media":11169,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[68],"tags":[],"class_list":{"0":"post-11143","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-virtual-reality-schweiz","8":"cs-entry","9":"cs-video-wrap"},"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.4 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Workshops an den VRDAYS Z\u00fcrich - Schweizer Virtual Reality News<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"http:\/\/vr-room.ch\/it\/2018\/08\/20\/workshops-an-den-vrdays-zuerich\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"it_IT\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Workshops an den VRDAYS Z\u00fcrich - Schweizer Virtual Reality News\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Am 29. und 30. 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