{"id":8710,"date":"2017-12-03T09:28:01","date_gmt":"2017-12-03T09:28:01","guid":{"rendered":"http:\/\/vr-room.ch\/?p=8710"},"modified":"2017-12-05T21:26:04","modified_gmt":"2017-12-05T21:26:04","slug":"test-doom-vfr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/vr-room.ch\/fr\/2017\/12\/03\/test-doom-vfr\/","title":{"rendered":"Test : Doom VFR"},"content":{"rendered":"<p>Peu apr\u00e8s l'invasion d\u00e9moniaque du centre de recherche martien de l'UAC, vous endossez le r\u00f4le du dernier survivant humain connu. Selon un protocole top secret de l'UAC, votre conscience est transf\u00e9r\u00e9e dans une matrice c\u00e9r\u00e9brale artificielle. L'objectif est de r\u00e9tablir la stabilit\u00e9 de l'usine et d'utiliser tous les moyens n\u00e9cessaires pour stopper l'invasion des d\u00e9mons.<\/p>\n<h2 id=\"was-ist-mit-der-oculus-rift-version\">Qu'en est-il de la version Oculus Rift ?<\/h2>\n<p>Nous y sommes donc : Doom VFR est disponible depuis le 1er d\u00e9cembre pour PSVR et HTC Vive. Entre-temps, Bethesda a publi\u00e9 une d\u00e9claration <a href=\"https:\/\/uploadvr.com\/bethesda-apology-rift-doom-vfr\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">publi\u00e9<\/a>Le titre ne fonctionne pas encore parfaitement sur l'Oculus Rift. Il a donc \u00e9t\u00e9 d\u00e9cid\u00e9 de ne proposer que le support du Vive et du PSVR lors du lancement.<\/p>\n<p>On a d'abord soup\u00e7onn\u00e9 une mauvaise blague de ZeniMax, la holding de Bethesda. Le contexte : alors qu'il travaillait encore chez id Software - qui appartenait d\u00e9j\u00e0 \u00e0 Zenimax \u00e0 l'\u00e9poque - John Carmack, le v\u00e9t\u00e9ran de Doom, avait construit avec le bricoleur Palmer Luckey le prototype de l'Oculus Rift, qui a donn\u00e9 naissance des ann\u00e9es plus tard au casque VR fini. Mais lorsque Oculus a \u00e9t\u00e9 rachet\u00e9 par Facebook en 2014 pour 2,3 milliards de dollars, l'Oculus Rift est soudainement devenu cher pour les inventeurs et les d\u00e9veloppeurs. Ils avaient perdu un proc\u00e8s pour violation d'un accord de confidentialit\u00e9. R\u00e9sultat : le jury a d\u00e9cid\u00e9 en f\u00e9vrier que Carmack, Palmer Luckey et Facebook devaient verser ensemble 500 millions de dollars US \u00e0 ZeniMax.<\/p>\n<p>Dans sa derni\u00e8re d\u00e9claration, Bethesda s'excuse pour toute \"confusion\". L'objectif est clairement d'offrir \u00e0 tous les joueurs une exp\u00e9rience aussi stable et optimale que possible sur toutes les plates-formes, explique-t-on officiellement. Pour l'Oculus Rift, cela prendra encore un peu de temps, bien que la derni\u00e8re b\u00eata Steam rende le jeu jouable sur le Rift. Mais passons maintenant aux versions PSVR et HTC Vive, car l\u00e0 aussi, il y a beaucoup \u00e0 dire.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-8719\" src=\"http:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"730\" height=\"411\" srcset=\"https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-300x169.jpg 300w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-768x432.jpg 768w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-1110x624.jpg 1110w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-730x411.jpg 730w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-539x303.jpg 539w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-350x197.jpg 350w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-254x143.jpg 254w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04-125x70.jpg 125w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_04.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 730px) 100vw, 730px\" \/><\/p>\n<h2 id=\"lasst-uns-einfach-einmal-ein-vr-spiel-machen-und-die-steuerung-danach\">Faisons un jeu VR et voyons comment le contr\u00f4ler ensuite.<\/h2>\n<p>Pr\u00e9cisons d'embl\u00e9e que le contenu de \"Doom VFR\" n'est pas directement li\u00e9 \u00e0 l'original de 2016. C'est une bonne chose. L'industrie du jeu ne peut pas \u00eatre relanc\u00e9e dans le domaine de la VR si ce sont toujours des jeux croustillants qui reviennent sous forme de remakes VR. Malgr\u00e9 tout, beaucoup de choses rappellent le jeu de tir de 2016 qui, en raison de son rythme effr\u00e9n\u00e9 et de ses mouvements d\u00e9chirants, pla\u00eet m\u00eame au groupe cible qui, autrefois, aimait peut-\u00eatre moins jouer \u00e0 \"Doom\". Mais comment faire passer un tel jeu d'action sur un casque VR sans que la vitesse des mouvements ne provoque imm\u00e9diatement la naus\u00e9e ?<\/p>\n<p>Les d\u00e9veloppeurs avaient quelques d\u00e9fis \u00e0 relever - et ils ont malheureusement un peu \u00e9chou\u00e9. Tout d'abord, bien que le titre soit graphiquement impressionnant, les commandes semblent en partie immatures, comme si le jeu avait \u00e9t\u00e9 con\u00e7u en premier lieu et que quelques impl\u00e9mentations de derni\u00e8re minute avaient \u00e9t\u00e9 test\u00e9es rapidement. Alors que sur le Vive, vous ne disposez que de la t\u00e9l\u00e9portation au sol, mais avec un roomscaling \u00e0 360 degr\u00e9s, sur le PlayStation VR, vous avez une exp\u00e9rience de jeu compl\u00e8tement diff\u00e9rente (qui me convient personnellement mieux) gr\u00e2ce \u00e0 l'utilisation suppl\u00e9mentaire de la locomotion compl\u00e8te sur la manette DualShock.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-8720\" src=\"http:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"730\" height=\"411\" srcset=\"https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-300x169.jpg 300w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-768x432.jpg 768w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-1110x624.jpg 1110w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-730x411.jpg 730w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-539x303.jpg 539w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-350x197.jpg 350w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-254x143.jpg 254w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05-125x70.jpg 125w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_05.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 730px) 100vw, 730px\" \/><\/p>\n<h2 id=\"htc-vive-teleportieren-teleportieren\">HTC Vive : t\u00e9l\u00e9porter, t\u00e9l\u00e9porter ...<\/h2>\n<p>Je me demande pourquoi le HTC Vive n'a pas \u00e9t\u00e9 capable d'int\u00e9grer cette fonctionnalit\u00e9 dans son pav\u00e9 tactile filigrane, car elle fonctionne parfaitement dans des jeux comme \"Serious Sam VR\" et dans un mod \"Doom BFG\". Se t\u00e9l\u00e9porter au sol \u00e0 travers des couloirs interminables n'a pas l'air aussi g\u00e9nial. Le probl\u00e8me avec la t\u00e9l\u00e9portation : l'action dans le jeu n'est pas toujours lin\u00e9aire. Les cl\u00e9s ou certains interrupteurs \u00e0 trouver sont souvent li\u00e9s \u00e0 des passages de plusieurs minutes pendant lesquels il ne se passe rien.<\/p>\n<p>Je ne suis apparemment pas le seul \u00e0 avoir cette opinion : les critiques massives pleuvent aussi dans les \u00e9valuations Steam et sur Twitter de la part d'autres sites. C'est pourquoi Bethesda va probablement (esp\u00e9rons-le) int\u00e9grer la locomotion naturelle ult\u00e9rieurement. Sinon, des moddeurs le feront certainement.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-8721\" src=\"http:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"730\" height=\"411\" srcset=\"https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-300x169.jpg 300w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-768x432.jpg 768w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-380x214.jpg 380w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-800x450.jpg 800w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06-1160x653.jpg 1160w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_06.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 730px) 100vw, 730px\" \/><\/p>\n<h2 id=\"ein-hoellenritt-mit-einwegsticket\">Une chevauch\u00e9e infernale avec un billet aller simple<\/h2>\n<p>Pour la version PlayStation VR, il existe m\u00eame trois m\u00e9thodes de saisie : une pour le DualShock Controller, une pour les deux PS4 Move Controller et, last but not least, une option pour le PSVR Aim Controller. Mais si l'on joue avec les barres lumineuses Move, il y a encore plus de complications que sur le Vive : vous n'avez alors plus, comme sur les lunettes HTC, la commande directionnelle du stick analogique gauche, mais au moins un maniement des armes plus authentique visuellement. Dans ce mode, les mains ne pendent plus de mani\u00e8re rigide dans le paysage VR. Cependant, la commande Move est tellement rat\u00e9e que Bethesda n'offre m\u00eame pas d'autres affectations de boutons. Quand les boutons Dash pour l'esquive \u00e0 gauche et \u00e0 droite sont plac\u00e9s l'un en dessous de l'autre sur le manche gauche du Move, je me demande vraiment ce qui a bien pu passer par la t\u00eate des d\u00e9veloppeurs.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-8722\" src=\"http:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"730\" height=\"411\" srcset=\"https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-300x169.jpg 300w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-768x432.jpg 768w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-1110x624.jpg 1110w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-730x411.jpg 730w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-539x303.jpg 539w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-350x197.jpg 350w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-254x143.jpg 254w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07-125x70.jpg 125w, https:\/\/vr-room.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/DoomVFR_07.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 730px) 100vw, 730px\" \/><\/p>\n<h2 id=\"welche-version-ist-besser\">Quelle est la meilleure version ?<\/h2>\n<p>Comme le PSVR ne dispose que d'un tracking frontal, la rotation \u00e0 180 degr\u00e9s est r\u00e9alis\u00e9e \u00e0 l'aide d'un bouton sur le Move Controller droit. Je n'avais pas le PSVR Aim Controller \u00e0 disposition pour le test. Mais la sensation de puissance doit aussi y \u00eatre pr\u00e9sente. <a href=\"https:\/\/vrodo.de\/doom-vfr-wenn-die-steuerung-zur-spassbremse-wird\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">selon les premiers testeurs<\/a>\u00a0ne sont pas des plus raffin\u00e9s. Avec le pistolet \u00e0 LED, vous pouvez certes effectuer des mouvements illimit\u00e9s \u00e0 l'aide du thumbstick, mais vous aurez toujours deux mains virtuelles devant vous, ce qui nuit consid\u00e9rablement \u00e0 l'immersion et n'est probablement pas comparable \u00e0 l'exp\u00e9rience de jeu de \"Farpoint\" ou \"Arizona Sunshine\".<\/p>\n<p>Et c'est l\u00e0 que nous avons un probl\u00e8me fondamental : \u00e0 mon avis, Bethesda a d'abord d\u00e9velopp\u00e9 le jeu et ensuite seulement les commandes. Ni la version Vive ni la version PSVR ne me satisfont pleinement. Dans la version PC, il manque le mouvement libre suppl\u00e9mentaire, m\u00eame si tous les joueurs ne le supportent pas de la m\u00eame mani\u00e8re. Dans les deux \u00e9ditions, je regrette l'absence d'une affectation des touches librement s\u00e9lectionnable. Ironiquement, je me d\u00e9brouille encore mieux avec l'occupation classique du gamepad et la full locomotion sur le PSVR que sur le HTC Vive et j'ai ainsi pu profiter du titre un peu comme d'un jeu de tir \u00e0 la premi\u00e8re personne.<\/p>\n<p>Il y a d'autres avis. Bien s\u00fbr, la version Vive est un peu meilleure graphiquement et offre un roomscaling \u00e0 360 degr\u00e9s. Mais cela ne me sert \u00e0 rien si l'un des pav\u00e9s tactiles sur le c\u00f4t\u00e9 droit ne clique bient\u00f4t plus parce que j'ai tellement cliqu\u00e9 dans tous les sens. Pas tr\u00e8s pratique : une pression centrale sur le pav\u00e9 tactile d\u00e9clenche la t\u00e9l\u00e9portation, tandis que vous cliquez sur les bords de la direction pour les mouvements d'esquive. C'est pourquoi il est de plus en plus important, m\u00eame dans les Waveshooters, de donner aux joueurs autant de possibilit\u00e9s de personnalisation que possible dans le sch\u00e9ma de contr\u00f4le.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"DOOM VFR - Bande-annonce de lancement | PS VR\" width=\"1200\" height=\"675\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/I55t9gePzVA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<h2 id=\"gutes-spiel-mit-atemberaubender-grafik\">Un bon jeu aux graphismes \u00e9poustouflants<\/h2>\n<p>Malgr\u00e9 tout, les graphismes sont assez impressionnants. Sur PC, vous aurez besoin d'une carte graphique de la qualit\u00e9 d'une GeForce GTX 1080. Une GTX 980 Ti s'en sort \u00e0 peine si vous n'activez pas le lissage des bords et d'autres fonctions graphiques. Sur la PS4 Pro, nous sommes tr\u00e8s surpris par la qualit\u00e9 de l'aspect visuel. Les textures sont suffisamment nettes et extr\u00eamement d\u00e9taill\u00e9es pour une version PSVR. La bande-son de Mick Gordon offre, comme l'ann\u00e9e derni\u00e8re, un m\u00e9lange explosif de musique industrielle et de guitares fouettantes. Les faiseurs d'ambiance les plus connus sont \u00e0 nouveau utilis\u00e9s dans les sc\u00e8nes o\u00f9 vous devez abattre un nombre particuli\u00e8rement \u00e9lev\u00e9 de d\u00e9mons. Une fois les ennemis assomm\u00e9s, au lieu d'effectuer un finish classique, vous pouvez vous t\u00e9l\u00e9porter directement dans la couv\u00e9e ennemie et vous lancer dans un tourbillon explosif d'entrailles. Mais on en reste \u00e0 des mouvements de destin courts et percutants. La brutalit\u00e9 des coups mortels variables de \"Doom\" (2016) n'existe pas ici. Ce serait sans doute un peu trop grossier ou trop long pour la VR.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"La bande-son de DOOM en direct des Game Awards 2016\" width=\"1200\" height=\"675\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/5a9E3n_VZRQ?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Peu apr\u00e8s l'invasion d\u00e9moniaque du centre de recherche martien de l'UAC, vous incarnez le dernier humain connu...","protected":false},"author":13,"featured_media":8721,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2,9],"tags":[],"class_list":{"0":"post-8710","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-virtual-reality-games","8":"category-virtual-reality-tests","9":"cs-entry","10":"cs-video-wrap"},"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.5 - 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