{"id":11143,"date":"2018-08-20T06:21:42","date_gmt":"2018-08-20T06:21:42","guid":{"rendered":"http:\/\/vr-room.ch\/?p=11143"},"modified":"2018-08-20T16:16:40","modified_gmt":"2018-08-20T16:16:40","slug":"workshops-an-den-vrdays-zuerich","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/vr-room.ch\/fr\/2018\/08\/20\/workshops-an-den-vrdays-zuerich\/","title":{"rendered":"Ateliers aux VRDAYS de Zurich"},"content":{"rendered":"<h3 id=\"am-29-und-30-september-2018-findet-die-erstausgabe-der-vrdays-in-der-halle-622-in-zuerich-oerlikon-statt-die-vrdays-zuerich-zeigen-alle-facetten-von-vr-und-ar-virtual-reality-und-augmented-reality\">La premi\u00e8re \u00e9dition des VRDAYS aura lieu les 29 et 30 septembre 2018 dans le hall 622 \u00e0 Zurich Oerlikon. Les VRDAYS Zurich pr\u00e9sentent toutes les facettes de la VR et de la RA (r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e). Outre une exposition, les visiteurs auront un aper\u00e7u du d\u00e9veloppement et de la recherche de projets VR et pourront eux-m\u00eames tester diverses applications. En outre, diff\u00e9rents ateliers sont organis\u00e9s pour les d\u00e9butants et les professionnels.<\/h3>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Nous avons le plaisir de vous annoncer les ateliers des VRDAYS Zurich :<\/p>\n<h3 id=\"\"><\/h3>\n<h3 id=\"der-workshop-zeitplan-sieht-wie-folgt-aus\"><strong>Le calendrier des ateliers est le suivant :<\/strong><\/h3>\n<p><strong>Samedi 29.9.<\/strong><\/p>\n<p>10:00 Connaissances de base et avanc\u00e9es sur la RV\/AR<br \/>\n11:00 Utilisation de la RV pour les entreprises<br \/>\n13:15 Masterpiece VR - cr\u00e9ation d'un dragon<br \/>\n14:30 Consommateurs VR R\u00e9trospective<br \/>\n15:30 Connaissances de base et avanc\u00e9es sur l'audio binaural<br \/>\n17:45 Apprentissage immersif - Apprendre dans et avec la RV\/AR<\/p>\n<p><strong><br \/>\nDimanche 30.9.<\/strong><\/p>\n<p>12:00 Connaissances de base et avanc\u00e9es sur la VR\/AR<br \/>\n14:15 Google Tilt Brush : Introduction et conseils d'utilisation<br \/>\n16:30 La VR dans l'environnement sportif<br \/>\n17:30 Navigation en VR<\/p>\n<p>Co\u00fbt : atelier individuel 20 CHF \/ forfait atelier pour les deux jours 140 CHF<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3 id=\"die-workshops-im-detail\"><strong>Les ateliers en d\u00e9tail :<\/strong><\/h3>\n<p><strong>Connaissances de base et avanc\u00e9es sur la RV\/AR<\/strong><\/p>\n<p>Orateur : Eric Sch\u00e4rrer, Game Designer<br \/>\nCet atelier propose une introduction au th\u00e8me de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle : qu'est-ce que la RV, un regard sur les coulisses, doit aider \u00e0 mieux comprendre cette technologie et comment se l'approprier.<\/p>\n<p>Les nouvelles technologies se d\u00e9veloppent rapidement, et la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle n'\u00e9chappe pas \u00e0 la r\u00e8gle. Cette technologie fascinante est peaufin\u00e9e depuis des d\u00e9cennies et n'a connu un nouvel \u00e9cho dans les m\u00e9dias que ces derni\u00e8res ann\u00e9es, avec la pr\u00e9misse qu'elle est enfin devenue accessible au grand public. C'est pourquoi cet atelier offre une bonne vue d'ensemble de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle afin de se familiariser avec cette technologie en toute s\u00e9curit\u00e9 et en toute connaissance de cause.<\/p>\n<p>La VR n'est pas seulement un jeu et un divertissement, elle est utilis\u00e9e dans toutes sortes de domaines. Dans une premi\u00e8re partie, les connaissances de base sur la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle sont transmises, dans une deuxi\u00e8me partie, on met vraiment la main \u00e0 la p\u00e2te et on s'initie \u00e0 des projets VR passionnants, car on ne peut comprendre la VR que si on l'a v\u00e9cue.<\/p>\n<p>Contenu :<\/p>\n<ul>\n<li>Qu'est-ce que la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle ?<\/li>\n<li>Pr\u00e9paration et utilisation de la RV<\/li>\n<li>Exemples d'application<\/li>\n<li>Explication des termes et diff\u00e9rences entre les technologies VR\/AR\/MR\/360<\/li>\n<li>Pr\u00e9sent et avenir des technologies immersives<\/li>\n<li>Essayer diff\u00e9rentes applications VR<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Utilisation de la RV pour les entreprises<\/strong><\/p>\n<p>Orateur : Andreas B\u00fcttner, propri\u00e9taire de Virtual Industries<\/p>\n<p>La VR et la RA sont des technologies qui doivent \u00eatre exp\u00e9riment\u00e9es pour \u00eatre comprises. La compr\u00e9hension de ce qu'est la VR\/AR et de la mani\u00e8re dont elle va changer l'avenir commence presque toujours par les premiers \"essais\" dans le monde virtuel. Avec la th\u00e9orie qui l'accompagne, l'accent est mis ici sur l'exp\u00e9rimentation.<\/p>\n<p>En raison de l'\u00e9volution rapide dans le domaine de la VR\/AR, il existe d\u00e9sormais d'innombrables technologies compl\u00e9mentaires telles que le fingertracking, l'eye-tracking, la VR sans fil, etc. Souvent, chacune de ces technologies compl\u00e9mentaires offre \u00e0 son tour son propre \"effet Aha\" : seule une bonne compr\u00e9hension de ces technologies permet d'identifier plus facilement les domaines d'application pour sa propre entreprise et de mieux prendre des d\u00e9cisions pour l'avenir.<\/p>\n<p><strong><br \/>\n<\/strong><strong>Masterpiece VR - Cr\u00e9ation d'un dragon<br \/>\n<\/strong>Intervenant : Anna Zhilyaeva \/ artiste franco-russe connue pour son style de dessin unique en VR<\/p>\n<p>MasterpieceVR est un outil collaboratif de sculpture et de peinture qui permet aux utilisateurs de cr\u00e9er facilement des contenus en 3D dans la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Apprenez les premi\u00e8res \u00e9tapes pour cr\u00e9er un monstre ou un dragon dans MasterpieceVR. D\u00e9couvrez l'interface et les possibilit\u00e9s de cette merveilleuse application de sculpture.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Consommateurs VR R\u00e9trospective<\/strong><\/p>\n<p>Orateur : Maxim Lysak, ing\u00e9nieur logiciel senior IBM Zurich Research<\/p>\n<p>\"Nous vivons le premier jour de la RV !\" Mais est-ce vraiment le cas ? Que s'est-il pass\u00e9 dans ce domaine par le pass\u00e9, ou plus int\u00e9ressant encore, que s'est-il pass\u00e9 dans le domaine de la consommation ? Dans cet atelier, nous examinerons bri\u00e8vement une histoire de la technologie de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle de l'\u00e8re pr\u00e9-Oculus et pr\u00e9-Vive. Comment en est-on arriv\u00e9 l\u00e0 et d'o\u00f9 vient le nom.<\/p>\n<p>En outre, nous nous pencherons sur quelques-uns des premiers exemples de syst\u00e8mes VR bas\u00e9s sur la technologie Consumer Ready du pass\u00e9. Nous examinerons les possibilit\u00e9s et les limites de tels syst\u00e8mes et les comparerons aux capacit\u00e9s actuelles de l'informatique grand public et du rendu en temps r\u00e9el.<\/p>\n<p>Nous examinerons de mani\u00e8re critique la course moderne aux sp\u00e9cifications HMD : champ de vision, r\u00e9solution et fid\u00e9lit\u00e9 de suivi et verrons comment ces questions ont \u00e9t\u00e9 adress\u00e9es dans le pass\u00e9 et quels ont \u00e9t\u00e9 les r\u00e9sultats et les consid\u00e9rations de conception. Comment les sp\u00e9cifications peuvent \u00eatre g\u00e9r\u00e9es et comment le r\u00e9sultat affecte la capacit\u00e9 g\u00e9n\u00e9rale \u00e0 fournir une exp\u00e9rience particuli\u00e8re \u00e0 l'utilisateur.<\/p>\n<p>Plusieurs g\u00e9n\u00e9rations de mat\u00e9riel VR vintage seront pr\u00e9sent\u00e9es et compar\u00e9es, comme \"Liquid Image MRG 2.2\", \"Forte VFX1\", \"Vuzix iWear\" et \"P5 Data Glove\", nous esp\u00e9rons que certains d'entre eux pourront \u00eatre ex\u00e9cut\u00e9s, tandis que d'autres artefacts VR pourront \u00eatre examin\u00e9s sur place par les participants.<\/p>\n<p>Cet atelier vous donnera un aper\u00e7u de l'histoire de la RV et vous nourrira d'une r\u00e9flexion. Ou, \u00e0 tout le moins, susciter quelques discussions amusantes, tout en vous permettant de contempler quelques artefacts technologiques cools, vieux de plusieurs d\u00e9cennies.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Connaissances de base et avanc\u00e9es sur l'audio binaural<\/strong><\/p>\n<p>Johannes Kares \/ Designer d'exp\u00e9rience audio | Sennheiser AMBEO<\/p>\n<p>L'audio binaural est devenu de plus en plus populaire au cours des derniers mois et ann\u00e9es, en particulier pour les applications VR. Il vous permet de vivre une exp\u00e9rience sonore tr\u00e8s naturelle et intime, tout comme lors d'un vrai concert. De nos jours, les restrictions techniques jouent un r\u00f4le moins important et de grandes entreprises telles que Facebook et Youtube fournissent d\u00e9sormais un audio binaural dynamique dans le cadre de leurs applications pour smartphones qui comprennent un lecteur vid\u00e9o \u00e0 360 degr\u00e9s. En principe, tout le monde a d\u00e9sormais de l'audio 3D dans sa poche.<\/p>\n<p>Cette pr\u00e9sentation vous guidera \u00e0 travers les bases de l'audio binaural, \u00e9tendra ces connaissances au format ambisonique transposable et montrera les possibilit\u00e9s d'appliquer ces concepts dans des situations de streaming live en temps r\u00e9el. Nous nous concentrerons surtout sur la d\u00e9monstration du workflow \u00e0 l'aide d'exemples musicaux, \u00e9tant donn\u00e9 qu'une grande fid\u00e9lit\u00e9 de reproduction est requise.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Apprentissage immersif - Apprendre dans et avec la VR\/AR<\/strong><\/p>\n<p>Conf\u00e9rencier : Thorsten Fell \/ membre du conseil d'administration - Premi\u00e8re association professionnelle allemande pour la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/p>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (VR), la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e (AR) et la r\u00e9alit\u00e9 mixte (MR) sont sur toutes les l\u00e8vres. Ces technologies jouent \u00e9galement un r\u00f4le de plus en plus important dans l'environnement du Corporate Learning. Dans le cadre de premiers projets, des mises en \u0153uvre concr\u00e8tes et des applications pilotes sont utilis\u00e9es dans les entreprises. Que ce soit dans le domaine de la m\u00e9decine, de l'industrie, des prestataires de services ou dans l'environnement des assurances\/banques.<\/p>\n<p>\u00c0 l'avenir, ces technologies seront partout int\u00e9gr\u00e9es dans les processus commerciaux. Dans l'environnement d'apprentissage, de nouvelles possibilit\u00e9s sont ainsi offertes pour faire vivre les produits et les processus. Des situations peuvent \u00eatre v\u00e9cues et test\u00e9es \"r\u00e9ellement\" dans le monde virtuel de l'apprentissage. Les exp\u00e9riences permettent de d\u00e9couvrir et de s'immerger dans le monde virtuel de l'apprentissage. L'apprenant le per\u00e7oit comme sa r\u00e9alit\u00e9 actuelle. Mais comment se pr\u00e9sente le march\u00e9 \u00e0 l'heure actuelle, quels sont les fournisseurs, quels sont les exemples pratiques et comment \u00e9valuer les exp\u00e9riences et les limites de la technologie. L'association professionnelle offre ici un point de vue global et ind\u00e9pendant sur le sujet. Des exemples pratiques issus de l'entreprise et des membres montrent que, si pour beaucoup, il s'agit d'une technologie d'avenir, pour certains, elle fait d\u00e9j\u00e0 de plus en plus partie du quotidien. Cette tension va de pair avec la perception de la soci\u00e9t\u00e9 et l'interpr\u00e9tation parfois erron\u00e9e des termes et des technologies. Celles-ci seront expliqu\u00e9es et pr\u00e9sent\u00e9es dans le contexte du th\u00e8me de l'apprentissage.<\/p>\n<ul>\n<li>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Quels types de mise en \u0153uvre conviennent \u00e0 quels processus et groupes cibles d'apprentissage ?<\/li>\n<li>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Quels sont les fournisseurs ?<\/li>\n<li>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Quelles offres de services sont plac\u00e9es sur le march\u00e9 par les fournisseurs ?<\/li>\n<li>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Quelles sont les r\u00e9alisations actuelles + quelles sont les priorit\u00e9s mises en \u0153uvre ici ?<\/li>\n<li>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Quels sont les d\u00e9veloppements attendus dans les prochains mois ?<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>VR dans l'environnement sportif<\/strong><\/p>\n<p>Conf\u00e9rencier : Thorsten Fell \/ membre du conseil d'administration - Premi\u00e8re association professionnelle allemande pour la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/p>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (VR) et la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e (AR) sont consid\u00e9r\u00e9es comme le \"Next Big Thing\" pour l'industrie des m\u00e9dias et du divertissement. Dans quelle mesure ces tendances sont-elles d\u00e9j\u00e0 arriv\u00e9es dans le sport ?<\/p>\n<p>La technologie VR aura un impact \u00e9norme sur l'industrie du sport.<\/p>\n<p>Nous allons examiner de plus pr\u00e8s quatre th\u00e8mes principaux :<\/p>\n<ul>\n<li>Am\u00e9lioration de l'exp\u00e9rience des fans, possibilit\u00e9s de sponsoring virtuel\/nouveaux types de campagnes,<\/li>\n<li>Optimisation de l'entra\u00eenement et des performances, e-sports - nouvelles possibilit\u00e9s et nouveaux sports<\/li>\n<li>O\u00f9 sont les possibilit\u00e9s d'utilisation dans le sport ?<\/li>\n<li>Quelles sont les limites du sport ?<\/li>\n<li>Quels sont les \u00e9l\u00e9ments \u00e0 prendre en compte lors de la mise en \u0153uvre ?<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Google Tilt Brush : Introduction et conseils d'utilisation<\/strong><\/p>\n<p>Intervenant : Anna Zhilyaeva \/ artiste franco-russe connue pour son style de dessin unique en VR<\/p>\n<p>Tilt Brush est un logiciel 3D gratuit de Google qui permet de dessiner et de peindre en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/p>\n<p>D\u00e9couvrez Tilt Brush, du niveau d\u00e9butant au niveau avanc\u00e9, en quelques \u00e9tapes. D\u00e9couvrez les possibilit\u00e9s artistiques et les styles. Vous recevrez \u00e9galement des conseils pour concr\u00e9tiser vos id\u00e9es.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Navigation dans la RV : il faut des solutions simples et conviviales, que ce soit pour les ing\u00e9nieurs, les clients de l'immobilier ou les joueurs<\/strong><\/p>\n<p>Conf\u00e9renciers : Dr. med. Patrik K\u00fcnzler, CEO Limbic Life AG, Mark van Raai, Head of VR Experience Limbic Life AG<\/p>\n<p>L'entr\u00e9e de la RV dans le monde professionnel entra\u00eene de nouveaux d\u00e9fis. Contrairement aux consommateurs de divertissement, les professionnels qui utilisent la RV ont des exigences plus \u00e9lev\u00e9es en termes d'output et de commodit\u00e9.<\/p>\n<p>Pour les ing\u00e9nieurs, les architectes, les designers et les clients immobiliers, il est important que l'espace VR puisse \u00eatre explor\u00e9 correctement. La VR est souvent inutile si l'observateur ne peut pas se d\u00e9placer librement et explorer compl\u00e8tement les espaces et les objets pr\u00e9sent\u00e9s.<\/p>\n<p>Nous pr\u00e9sentons diff\u00e9rentes options de navigation, dont un outil mains libres bas\u00e9 sur une chaise, qui est s\u00fbr, intuitif et rapide. Nous l'avons d\u00e9velopp\u00e9 sur la base des neurosciences au MIT Media Lab dans le Massachusetts.<\/p>\n<p>Si tu ne peux pas voler : Pourquoi la VR ?<\/p>\n<p>Conf\u00e9rence et d\u00e9monstrations pratiques<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Les intervenants<\/strong><\/p>\n<p><strong>Anna Zhilyaeva<\/strong><\/p>\n<p>Anna Zhilyaeva est une artiste franco-russe connue pour son style de peinture unique en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Sa forte implication dans cette nouvelle technologie l'a men\u00e9e aux quatre coins du monde. Elle a d\u00e9j\u00e0 montr\u00e9 son art en direct dans de grandes entreprises et des lieux mystiques comme le mus\u00e9e du Louvre. Apr\u00e8s avoir obtenu son dipl\u00f4me \u00e0 l'Acad\u00e9mie des Beaux-Arts, Anna a travaill\u00e9 comme designer, illustratrice et directrice artistique dans une maison d'\u00e9dition, mais n'a jamais cess\u00e9 d'apprendre. Pendant son activit\u00e9 professionnelle, elle a fr\u00e9quent\u00e9 plusieurs universit\u00e9s en Russie et en France et a \u00e9tudi\u00e9 les beaux-arts, l'architecture, la r\u00e9alisation de films, la sculpture et a form\u00e9 des gens. Son travail porte d\u00e9sormais presque exclusivement sur la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/p>\n<p><strong>Thorsten Fell<\/strong><\/p>\n<p>Avec 20 ans d'exp\u00e9rience, il est un expert chevronn\u00e9 dans le domaine de l'apprentissage en entreprise, de la transformation num\u00e9rique et de l'exp\u00e9rience immersive. Il accompagne les entreprises dans leur changement et leur r\u00e9orientation. Au cours des 20 derni\u00e8res ann\u00e9es, il a lui-m\u00eame exerc\u00e9 des responsabilit\u00e9s de direction dans les domaines de la transformation des entreprises, de l'apprentissage en entreprise et de l'innovation dans les entreprises et les secteurs les plus divers. En tant que conf\u00e9rencier, enseignant et auteur, il transmet volontiers son savoir dans les formats les plus divers. Il est aujourd'hui membre du conseil d'administration de l'\"Association allemande pour la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle\" (Erster Deutscher Fachverband f\u00fcr Virtual Reality).<\/p>\n<p><strong>Maxim Lysak<\/strong><\/p>\n<p>Artiste et \u00e9crivain, amoureux de l'immensit\u00e9 infinie du ciel et des secrets cach\u00e9s de l'oc\u00e9an. Amoureux de l'aviation, passionn\u00e9 de technologie, ing\u00e9nieur en logiciel, cyberpunk. A programm\u00e9 son premier jeu \u00e0 l'\u00e2ge de 10 ans sur un vieil ordinateur ZX-Spectrum en Laser Basic, depuis il s'int\u00e9resse \u00e0 l'interaction homme-machine, aux interfaces utilisateur (2D et 3D), au graphisme en temps r\u00e9el et \u00e0 la visualisation de donn\u00e9es. Fait de l'art num\u00e9rique 2D et 3D, bricole avec l'impression 3D. N\u00e9 en Ukraine, il a obtenu un dipl\u00f4me sp\u00e9cialis\u00e9 en informatique de l'Universit\u00e9 technique nationale d'Ukraine \"Igor Sikorsky Kyiv Polytechnic Institute\" a \u00e9galement obtenu un dipl\u00f4me d'\u00e9cole d'art, a d\u00e9m\u00e9nag\u00e9 en Suisse et travaille actuellement comme ing\u00e9nieur logiciel senior chez IBM Research \u00e0 R\u00fcschlikon.<\/p>\n<p><strong>Eric Sch\u00e4rrer<\/strong><\/p>\n<p>Lorsque l'opportunit\u00e9 de concevoir son propre jeu s'est pr\u00e9sent\u00e9e, Eric Sch\u00e4rrer a imm\u00e9diatement saut\u00e9 sur l'occasion. Depuis, sa vie tourne autour de la cr\u00e9ation de mondes interactifs et de l'envo\u00fbtement num\u00e9rique des gens. Pendant ses \u00e9tudes de game design (Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste), mais aussi en parall\u00e8le, de nombreux projets ont vu le jour, du commercial \u00e0 l'artistique, toujours \u00e0 la recherche de quelque chose de nouveau, de surprenant. C'est dans cette qu\u00eate qu'Eric a d\u00e9couvert la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, une fascination qui l'a conduit, entre autres, \u00e0 collaborer \u00e0 des expositions VR dans le cadre d'un festival de cin\u00e9ma de renomm\u00e9e internationale et \u00e0 des vols d'oiseaux en r\u00e9alit\u00e9 mixte dans les Alpes suisses, et qui, \u00e0 l'instar du m\u00e9dia r\u00e9alit\u00e9 virtuelle en lui-m\u00eame, ne peut que s'amplifier \u00e0 l'avenir.<\/p>\n<p><strong>Dr. Patrik K\u00fcnzler<\/strong><\/p>\n<p>Le Dr Patrik K\u00fcnzler, un m\u00e9decin de l'universit\u00e9 de Zurich, a effectu\u00e9 une th\u00e8se de doctorat sur le syst\u00e8me limbique dans le laboratoire du laur\u00e9at du prix Nobel, le Dr Susumu Tonegawa. Il s'est concentr\u00e9 sur la mani\u00e8re dont les \u00e9tats \u00e9motionnels influencent les processus de m\u00e9moire, de pens\u00e9e et de d\u00e9cision dans le cerveau. Au MIT Media Lab, Patrik s'est concentr\u00e9 sur la question de savoir comment notre corps peut influencer les \u00e9tats \u00e9motionnels et les performances mentales par le biais du syst\u00e8me limbique dans les appareils quotidiens et comment le corps peut \u00eatre utilis\u00e9 de la mani\u00e8re la plus naturelle possible comme p\u00e9riph\u00e9rique d'entr\u00e9e. De retour en Suisse, il a fond\u00e9 Limbic Life afin de produire et de commercialiser des produits d\u00e9velopp\u00e9s avec cette nouvelle approche neuroscientifique.<\/p>\n<p><strong>Johannes Kares<\/strong><\/p>\n<p>Johannes Kares est ing\u00e9nieur du son bas\u00e9 \u00e0 Vienne. Il a rejoint Sennheiser en octobre 2015 et travaille d\u00e9sormais au d\u00e9veloppement d'exp\u00e9riences audio immersives en tant que membre de l'\u00e9quipe centrale AMBEO de Sennheiser. Pendant ses \u00e9tudes, Johannes a travaill\u00e9 comme ing\u00e9nieur du son et ing\u00e9nieur audio ind\u00e9pendant, aussi bien dans le domaine de la production de contenus audiovisuels que dans la production musicale, o\u00f9 il a pu enregistrer dans des salles c\u00e9l\u00e8bres comme le Musikverein ou le Konzerthaus de Vienne. Johannes est cofondateur de Treehouse Studios, un studio d'enregistrement \u00e0 Vienne, o\u00f9 il peut d\u00e9finir et tester de nouvelles applications. Il a \u00e9galement de l'exp\u00e9rience dans le d\u00e9veloppement de logiciels et a dirig\u00e9 le d\u00e9veloppement de plug-ins DAW comme le Sennheiser AMBEO Orbit et a contribu\u00e9 au d\u00e9veloppement d'un moteur de rendu binaural.<\/p>\n<h3 id=\"festivalinfos\"><strong>Infos sur le festival :<\/strong><\/h3>\n<p>Date : samedi 29 et dimanche 30 septembre 2018<br \/>\nLieu : Halle 622, Zurich Oerlikon<br \/>\nHeures d'ouverture : samedi 10:00 - 19:00 \/ dimanche 12:00 - 18:00<br \/>\nPrix d'entr\u00e9e : 1 jour CHF 19.- \/ 2 jours CHF 25.-<\/p>\n<p>Points de vente de billets : Starticket et Ticketcorner<\/p>\n<p>Partenaires : PlayStation, Blick, Ticketcorner, VRROOM.ch, Games.ch, World VR Forum, Z\u00fcrich Tourismus<\/p>\n<p>Organisateur : MAAG Music &amp; Arts AG<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.vr-days.ch\">www.vr-days.ch<\/a> \/ <a href=\"http:\/\/www.bymaag.ch\">www.bymaag.ch<\/a><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Les 29 et 30 septembre 2018, la premi\u00e8re \u00e9dition des VRDAYS aura lieu dans la Halle 622 \u00e0 Zurich Oerlikon...","protected":false},"author":12,"featured_media":11169,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[68],"tags":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v22.3 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Workshops an den VRDAYS Z\u00fcrich - Schweizer Virtual Reality News<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"http:\/\/vr-room.ch\/fr\/2018\/08\/20\/workshops-an-den-vrdays-zuerich\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"fr_FR\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Workshops an den VRDAYS Z\u00fcrich - Schweizer Virtual Reality News\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Am 29. und 30. 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